Introduction
Ma petite section ultra technique avec beaucoup de porno visuelle (eye candy pour les prudes). Je vais poster ici les outils que je vais trouver pour l'équipe afin de facilité leur travail, surtout les modeleurs. Je présenterai égalemente les tests de FX, VFX et méchanique ici. Pas mal de shader et lighting aussi. Je référencerai également beaucoup de documentation externe parce que knowledge is power!
Recherche d'effets et d'outils
Outils pour modeleurs
J'ai donc fait une petite recherche afin d'aider mes modeleurs le plus possible dans leur processus. Le hard surface du sci-fi n'étant pas facile à faire.
Pour les modeleur maya:
ADN Modeler - Une suite de script intéressant pour la création par proBoolean. Demande une grande connaissance de la topologie et il est important de faire un peu de clean up après. La méthode par subdivision serait peut-être plus efficace et moins risquer si le modeleur connait moins bien les principes et la mathématique derrière la topologie.
ZBrush - Zmodeler - Pour les avide fans de Zbrush et sculpting. Zbrush offre un outil nommé Zmodeler qui marche très bien et est efficace pour le Hardsurface. Combiné avec le Zremesher et/ou la Ztopology, peut-être très puissant.
Pour les modeleurs dans 3DS Max (oui oui vous autre)
Polyhertz - Quick High-Poly
Comme l'outil de ADN Modeler, demande également une connaissance de la mathématique de topologie. Le script n'est pas encore officiellement sortie, mais si un intérêt est démontrer je peux faire une tentative de contact avec le créateur pour en obtenir une version pour l'essaie.
Pour les textures:
La suite de Quixel et Substance (Allegorithmic) offre toutes les deux des solutions intéressantes pour la création et l'ittération rapide de matériaux PBR avec beaucoup de controlle. Pour les fans de photoshop, Quixel est un intégration direct qui pourrait être mieux. Substance vient avec quelque matériaux de base intéressant et on peut en faire nous même dans substance designer. Avec quelque maps baker dans Xnormal par exemple il est rapide de rajouter de la rouille qui coule ou d'autre effets de wear 'n tear.
Recherche stylistique
-PBR stylisé
-Approach to stylized PBR
Petit mood board/ référence visuelle
Petite vidéo d'un possible low gravity moon crash. Pour les objets qui flottent, etc.
Si vous voyez rien, vers 1:11:00 et 1:13:00
Pour la recherche d'effets et de méchaniques pour accomoder le jeu et la nouvelle DA voici quelque idée.
Une idée pour passé au travers d'un "keypad" sur un mur ou une interface d'utilisateur.
Sinon il y aurait également la possibilité de faire passer le joueur d'un corps à un autre, possession d'un corps l'autre bord d'une fissure ou un truc similaire avec un effet similaire.
Pour l'idée du space clothes le gros de la chose serait d'utiliser un cubemap de l'univers générer dans Houdini pour faire la réflection manuel de l'intérieur de la cape comme ceci
Puis on fait ''couler'' le cube map selon un flow map painturer à la main comme la technique présenter içi
Flow map for water - Simplified
&
Non standard texture workflow
Demande du testing et beaucoup de gossage, update to follow. Je vais faire une test simple avec un cube map de noise blanc sur noir et on vera avec les nebula plus tard.
Pour les vêtements du perso je pense utiliser Apex Clothing de Nvidia:
Également comme nous l'avons utiliser dans The Shepherd Modeling 'n shit
Petit ajout pour les modeleurs d'environnement, j'en ai parlé un peu avec Ali mais voici un jeu qui pourrait vous inspiré: Warframe. Le jeu est créer procéduralement avec des "Tiles" La faction des Corpus et Orokn possèdent un style d'enviro qu'on peut s'inspirrer avec de grandes collones, etc.

Également un petit rafraichissement sur la création d'environnement modulaire et la création d'un atlas de texture (également connu comme un Trim sheet)
-Texture Atlas
-Environments Modulaires
-Set Modulaire
-Création de d'objets modulaire
Probablement une des meilleurs ressources dispo
God tuto for creating modular environment
Maintenant pour du plus techniques, nos modalités!
On se rappel bien la nomenclature et les prefix right?
SM_ = Static mesh
T_ =Textures
SK_ =Skeletal mesh
M_ = Material
MI_ =Material Instance
etc.
Pour le texture packing
Detail maps
R=MetalnessG=Rougness
B=Specular
A=Emissive
Diffuse
A=Opacity
Pour les personages on peut se permettre un peu plus de détails donc une deuxième map de détails pour du subsurface, etc.
Get reading people!
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