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Sunday, October 9, 2016

Audrey Sorensen - LA

Semaine 6


Bonjour à tous! Cette semaine j'ai surtout travaillé sur l'habillage de la scène et sur des textures.

Tout d'abord, l'une de mes tâches cette semaine était d'aller habiller la scène avec de petits objets (et gros au besoin). Je suis restée en communication avec Kevin (Level design) afin de répondre à ses demandes et à l'aider pour l'habillage final. Il a placé des blocs "placeholder" dans la scène afin que je puisse aller les remplacer avec différents props (caisses, bonbonnes, etc.) pour rendre les coins moins vides et pour empêcher le joueur d'aller où il ne devrait pas. J'ai également fait le ménage des assets qui étaient déjà dans la scène, entre-autre enlever ceux qu'on ne voit pas et déplacer certains qui passaient à travers le sol, les poutres ou d'autres assets.





J'ai également travaillé sur des décals de sable. Comme nous n'avions pas de master shader pour décals et que je n'étais pas trop à l'aise à modifier le géant MS de textures régulières, j'en ai créé un tout petit qui a fait la job pour ce qu'on avait besoin sur le moment. J'ai par la suite placé des décals de sable un peu partout où sa faisait du sens (sous une chute de sable, près des butes de sable dans le vaisseau, etc.
   





Sunday, October 2, 2016

Audrey Sorensen - Level Art

Semaine 5



Bonjour groupe :)

Cette semaine j'ai parlé avec Kevin (level design) et Joanne (LA) pour savoir s'il y avait des objets ou obstacles en particulier qu'il manquait à la scène, et nous en avons conclu qu'il nous fallait un petit, moyen et gros objet afin d'habiller la scène et de varier les obstacles lors du parcours.

J'ai donc terminé une caisse en tant que moyen objet que j'avais commencé et laissé de côté au début du projet. Elle est presque finie, cependant j'éprouve quelques difficultés avec l'une de ses textures (noire). Je vais regarder avec Philippe savoir où est le problème (possiblement dans substance) aussitôt que possible. Je l'ai tout de même mis dans l'engin afin que Kevin puisse travailler avec et tous ses matériaux sont faits sauf celui problématique.



Pour le petit objet j'ai fait une bonbonne de gaz. Elle a deux variations dont une renversée au sol avec un tuyau, et une debout sans tuyau. Ces textures sont terminées et le tout est dans l'engin. Le gros objet se trouve à être un banc de style romain. Comme il y avait déjà un greybox de possible banc dans la scène il paraissait bien de lui donner une vraie forme. Ces textures sont également terminées et le tout est dans l'engin prêt à être utilisé.





Suite aux conseils d’Ali, j'ai retravaillé quelques textures d'objets faits dans les dernières semaines en leur ajoutant quelques touches de couleur. J'ai également donné un peu plus d'éclat à certains objets qui semblaient un peu ternes comme les "spikes" de la salle principale (je ne suis pas encore très à l'aise dans substance, mais ça s'en vient).


(le jaune semple très flash, mais il parait mieux une fois dans la scène)


Pour ce qui est de la semaine qui s'en vient, je comptais rester en communication avec notre level designer afin de savoir s'il nous manque autre chose d'important. Je risque également d'apporter quelques touches de finition aux textures que j'ai faites au besoin.

Sunday, September 25, 2016

Audrey Sorensen (LA)
Semaine 4


Bonjour groupe!

Cette semaine je me suis surtout concentré sur de gros morceaux de notre environnement. J'ai entre-autre modifié le dôme de la première salle afin qu'il fonctionne avec d'autres assets de la scène. Par exemple, les poutres de Ali de chaque côté de la pièce entraient en conflit avec certains morceaux du dôme, je les ai donc raccourcis et adaptés aux poutres afin que celles-ci se connectent une dans l'autre sans soucis.

J'ai également séparé tous les "spikes" du dôme en différents modules afin de pouvoir avoir une texture de meilleure qualité. Puisque ce n'est qu'un seul objet sur la map plutôt que 15, les pièces unwrapées sont maintenant plus grandes sur la map, donc plus de place pour une texture de qualité. Nous n'avons qu'à les placer dans la scène l'une a côté de l'autre en tant que copie plutôt que d'avoir un seul gros morceau avec une texture toute pixelisée. Il y a donc FBX pour un petit spike tout seul, un pour un gros spike tout seul, et un pour le grand dôme qui sera en vitre.



C'est presque la même chose pour le toit du couloir. Je n'ai fait qu'un seul module qui peut se "tile" avec lui-même afin d'avoir une plus belle texture. Se module pourrait aussi être utilisé ailleurs si désiré.

Seul

Multiple

J'ai également travaillé sur la grande porte à la fin du couloir et j'ai fait quelques ajustements sur le gate du début.


Pour ce qui est des textures, c'est la première fois que j'utilise Substance painter alors j'ai commencé par faire des textures pour des objets que l'on voit moins. J'avais commencé quelques ébauches de textures la semaine dernière, mais je n'avais pas posté de screenshots car elles ne me plaisaient pas énormément. J'ai continué à les retravailler cette semaine. Comme ils sont soit très haut ou peu illuminé, il ne valait pas nécessairement la peine de passer beaucoup de temps à peindre de petits détails que l'on ne verra pas. C'était en même temps une bonne pratique pour lorsque j'allais passer à des objets que l'on voit mieux. J'ai ensuite passé à la grande porte et à la plus petite en leur donnant plus d'éclat puisqu'on les voit de proche (on passe littéralement à travers). J'ai opté pour un fini mât comme l'un des exemple d'Ali il y a une semaine ou deux pour certains éléments dont le toit du couloir et les spikes du dôme, mais j'ai essayé de donner un fini plus métallique et détaillé aux deux portes.





Pour ce qui est du grand dôme de verre, je crois que son shader/texture sera fait directement dans Unreal, alors je regarderai ça avec Kevin ou Bernard car je ne suis pas certaine comment faire un effet de vitre.

Pour la semaine 5, je vais rencontrer Ali et Joanne pour savoir quels autres objets doivent être fait par la suite. 

Sunday, September 18, 2016

Audrey Sorensen - LA
Semaine 3


Bonjour à tous! Cette semaine j'ai fait un peu de recherche de props, histoires de se donner des idées et de l'inspiration pour nos prochains petits objets. Ce qui revient beaucoup dans les environnements de type Sci-Fi sont surtout des boîtes/caisses, des chariots, des contenants divers, des câbles, etc. Bref, voici quelques images que je trouvais intéressantes et inspirantes pour des objets!





J'ai également travaillé sur les toits. Le grand dôme de la salle principale est fini côté modélisation et unwrap. J'ai commencé à explorer Substance pour les textures. Comme c'est ma première expérience dans ce logiciel je suis encore en trian de me familiariser avec celui-ci. Philippe nous a donné un petit atelier de Substance cette semaine, ce qui a grandement aidé. Le toit est en grande partie fait de verre alors ce n'est que les "spikes" qui risquent de demander un plus gros effort côté texture.



J'ai également travaillé sur une porte (pas la grosse du fond, mais les plus petites). J'ai fait son greybox pour la scène, et sa version plus détaillée. Elle est également unwrappée.

J'ai également commencé à travailler le toit du couloir un peu plus en détail. 

Je n'étais pas capable d'accéder au perforce en début de semaine (maintenance, j'avais besoin des meshes dans la scène pour faire mes objets avec le bon scale) alors j'avais commencé à modéliser quelques caisses et boîtes (objets de moyennes taille) histoire de ne pas perdre mon temps. Elles ne sont pas terminées puisque le focus reste les gros objets pour l'instant, mais je crois qu'il serait bien de les mentionner tout de même.

(Screenshots à venir)

Saturday, September 10, 2016

Audrey Sorensen - Level Art


Bonjour à tous!



J'ai fait quelques concepts de poutres de style romaines/futuriste. J'ai voulu essayer différentes approches, surtout pour les formes de celles-ci. Par exemple, l'une est très mince avec la base et la tête plus large et angulaire. D'autres sont plus cylindriques avec des détails aux extrémités et une autre au centre. Ces poutres sont assez minces, alors que celles du blocking sont très larges alors il faudrait penser à si nous changeons pour quelque chose de plus mince ou si on adapte ces poutres en les reproduisant en version large. J'ai également fait un petit design de poste d'identification/contrôle X qui peut facilement s'intégrer aux murs et remplacer certaines poutres (question de varier un peu).



J'ai également demandé à Kevin de m'envoyer quelques screenshot du blocking du couloir afin de faire un petit paint over. Bon ce n’est pas ma force le dessin d'environnement encore une fois, mais je crois que overall ça montre que les designs de poutres peuvent très bien être adaptées à l'environnement en tant que "version large". Nous pouvons les changer en version mince au besoin, cependant il faudra modifier le blocking si c'est le cas car leur volume ne sera plus le même.



J'ai également pensé à quelques petits détails comme des boîtes/caisses et des bonbonnes de gaz/liquide pour habiller les coins vides. Une autre chose que je trouvais bien est des bannières avec le logo du vaisseau (que Hicham a désigné). Ils habillent bien les murs qui pourraient avoir l'air un peu vide. Ils peuvent également être réutilisé comme débris (ex: sur la poutre tombée en bas à gauche).





J'ai également fait les greybox de toit (couloir et salle principale)



Friday, September 2, 2016

Artiste d'environnement - Audrey Sorensen
Semaine 1


Bonjour à tous! Suite à la réunion que nous avons eue (en fait que vous avez eu puisque j'étais absente en raison d'une blessure), j'ai contacté Ali pour être mise au courant des derniers changements.

Comme nous avons décidé de nous en aller vers une DA d'inspiration romaine, je me suis mis à faire des recherches sur ce que monsieur-madame tout le monde imagine en premier lorsqu'on dit "environnement romain". Les commentaires les plus recourant sont les poutres romaines, les bâtiment style temple de Zeus, le colisée, les pots et vases peints, etc. J'ai donc commencé à chercher des images de référence de style romain. Ali a également fait quelques recherches à ce sujet et a montré quelques images de poutres et un moulin à eau romain.

 

J'ai également cherché quelques images de vaisseaux écrasés et de quelques environnements de style furturiste.




En faisant mes recherches, j'ai vue quelques images de salle de commandement et j'ai bien aimé l'effet futuriste que les écrans et hologrammes apportent à une pièce. Ces accessoires peuvent facilement enrichir un environnement très simple. 

Côté props, il serait quand même bien de penser à des objets simples comme des caisses et des bonbonnes de gaz afin de facilement habiller les coins. Ce sont des objets qui peuvent facilement être modulaires afin de les répéter, empiler, etc.


Voici un mini paint-over que j'ai fait sur une grande salle romaine. Bon ok mes skills en dessin d'environnement laissent un peu à désirer, mais on voit quand même bien le principe tout de même.

Les poutres sont quand même très faciles à altérer pour leur donner un look futuriste, tout en gardant leur aspect romain. La base et le "chapeau" des colonnes sont importants si on veut garder cet aspect d'ailleurs. Sans eux, le pilier semble ordinaire.

L'architecture romaine utilise beaucoup les angles et arcs, j'ai donc gardé les arcs entre chaque pilier ainsi que dans les fenêtres. Le plafond de l'image originale était droit avec quelques motifs simples, alors je l'ai gardé droit, mais en y repensant, quelque chose de style temple romain en forme de triangle ou encore un dôme comme dans le fond de l'image pourrait être bien si l'on veut donner de la hauteur à une salle. Si non, les plafonds plats sont bien pour un effet plus claustrophobe comme pour un couloir.

J'ai tenté un effet de salle principale/de commandement en ajoutant des écrans et hologrammes au fond sur la partie surélevée, un peu comme je le mentionnait plus tôt.

Overall, il serait important de créer beaucoup de débris! Ça habille bien une pièce, surtout que le vaisseau s'est écrasé. Des papiers, morceaux de métal et de ciment, câbles, morceaux de poutre, etc. 


Quelques petites questions qu'il serait bien de se poser (ou peut-être ne suis-je simplement pas au courant du à mon absence cette semaine).

- Est-ce que le vaisseau s'est écrasé récemment ou il y a longtemps? (car si ça fait un moment déjà, des décales de mousse, de rouille, de liquides et de saleté serait bien pour enrichir les murs)

- Le personnage a-t-il un casque et une réserve d'air? A-t-il besoin d'oxygène pour survivre? Car s’il n'en a pas besoin nous pouvons briser les fenêtres et ajouter du sable qui rentre par celles-ci.

edit:
J'avais fait quelques silouettes et un concept de personnage entre deux projets que j'avais oublié de partager alors les voilà!