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Sunday, October 9, 2016

La semaine 6

Dans la dernière semaine de production j'ai modélise un statue typiquement romain pour donne L’aspect romain sur l’environnent après les dernier remarque au classe.

J'ai rigge le model lowPoly  pour  trouve une pose dynamique et héroïque du statue.




 J'ai fait une proposition de concept art  pour la scene final du notre jeu pour donne une idée aux équipe.


Semaine 6 - Joanne Yau (LA)

Pour notre sixième semaine, je me suis concentrée sur le polish des assets et sur l’habillage de notre niveau.

Premièrement, j’ai déplié les uvs de la fontaine, puis je l’ai texturé pour aider à remplir la scène finale.

Ensuite, j’ai finalisé la modélisation et fait la texture pour le Keypad.

Ancienne version :


Version texturée sur Substance Painter:


Keypad intégré dans l'engin:



Après l’intégration du Keypad dans
l’engin, j’ai revu mes assets de plancher brisé (5) vers la fin du niveau, car ils étaient encore très ‘’blocky ‘’. Il y a fallu aussi que je modifie les textures en même temps. J’ai aussi arrangé les textures sur les rampes dans le niveau.

                                                                   Ancienne version:

Version modifiée:



Finalement, puisque le couloir à la fin du niveau n’était pas assez habillé, j’ai fait une passe rapide d’habillage.


Audrey Sorensen - LA

Semaine 6


Bonjour à tous! Cette semaine j'ai surtout travaillé sur l'habillage de la scène et sur des textures.

Tout d'abord, l'une de mes tâches cette semaine était d'aller habiller la scène avec de petits objets (et gros au besoin). Je suis restée en communication avec Kevin (Level design) afin de répondre à ses demandes et à l'aider pour l'habillage final. Il a placé des blocs "placeholder" dans la scène afin que je puisse aller les remplacer avec différents props (caisses, bonbonnes, etc.) pour rendre les coins moins vides et pour empêcher le joueur d'aller où il ne devrait pas. J'ai également fait le ménage des assets qui étaient déjà dans la scène, entre-autre enlever ceux qu'on ne voit pas et déplacer certains qui passaient à travers le sol, les poutres ou d'autres assets.





J'ai également travaillé sur des décals de sable. Comme nous n'avions pas de master shader pour décals et que je n'étais pas trop à l'aise à modifier le géant MS de textures régulières, j'en ai créé un tout petit qui a fait la job pour ce qu'on avait besoin sur le moment. J'ai par la suite placé des décals de sable un peu partout où sa faisait du sens (sous une chute de sable, près des butes de sable dans le vaisseau, etc.
   





Monday, October 3, 2016

Semaine 5 - Joanne (LA)

Cette semaine, j’ai terminé ma première passe de modélisation sur les planchers du couloir et j’ai enfin commencé à texturer mes assets, il ne me reste qu’à faire la texture pour le keypad.





Puisque c’était la première fois que j’utilise Substance Painter, j’ai encore beaucoup de difficultés à m’adapter à ce nouveau Workflow. De plus, je sais que mes textures ont beaucoup de problèmes en ce moment et je compte les retravailler cette semaine.





Pour la dernière semaine, je vais me concentrer à améliorer mes textures et à peaufiner la modélisation des planchers brisés.

Sunday, October 2, 2016

Audrey Sorensen - Level Art

Semaine 5



Bonjour groupe :)

Cette semaine j'ai parlé avec Kevin (level design) et Joanne (LA) pour savoir s'il y avait des objets ou obstacles en particulier qu'il manquait à la scène, et nous en avons conclu qu'il nous fallait un petit, moyen et gros objet afin d'habiller la scène et de varier les obstacles lors du parcours.

J'ai donc terminé une caisse en tant que moyen objet que j'avais commencé et laissé de côté au début du projet. Elle est presque finie, cependant j'éprouve quelques difficultés avec l'une de ses textures (noire). Je vais regarder avec Philippe savoir où est le problème (possiblement dans substance) aussitôt que possible. Je l'ai tout de même mis dans l'engin afin que Kevin puisse travailler avec et tous ses matériaux sont faits sauf celui problématique.



Pour le petit objet j'ai fait une bonbonne de gaz. Elle a deux variations dont une renversée au sol avec un tuyau, et une debout sans tuyau. Ces textures sont terminées et le tout est dans l'engin. Le gros objet se trouve à être un banc de style romain. Comme il y avait déjà un greybox de possible banc dans la scène il paraissait bien de lui donner une vraie forme. Ces textures sont également terminées et le tout est dans l'engin prêt à être utilisé.





Suite aux conseils d’Ali, j'ai retravaillé quelques textures d'objets faits dans les dernières semaines en leur ajoutant quelques touches de couleur. J'ai également donné un peu plus d'éclat à certains objets qui semblaient un peu ternes comme les "spikes" de la salle principale (je ne suis pas encore très à l'aise dans substance, mais ça s'en vient).


(le jaune semple très flash, mais il parait mieux une fois dans la scène)


Pour ce qui est de la semaine qui s'en vient, je comptais rester en communication avec notre level designer afin de savoir s'il nous manque autre chose d'important. Je risque également d'apporter quelques touches de finition aux textures que j'ai faites au besoin.

Monday, September 26, 2016

Semaine 4 - Joanne Yau (LA)

Cette semaine, j’ai continué à travailler sur les assets qui m’ont été assignés (pièce au centre, plancher de la salle principale et plancher du couloir). La modélisation de la pièce au centre de la salle principale est terminée et elle est intégrée dans notre projet Unreal.  

                                               


                                           

J’ai aussi séparé le SM_Engin en plusieurs parties, car il sera animé dans notre scène et de plus, il fait maintenant partie du gameplay (à tester).


Pour le reste de mes tâches cette semaine, il ne reste que quelques modifications, mais tous mes UVs maps sont déjà faites et je peux passer à la texture. Il faut que je fasse encore plus d’assets de planchers brisés et je vais pouvoir me concentrer sur les textures cette semaine. Je suis consciente que je suis un peu en retard dans mon processus.


                                             

Sunday, September 25, 2016

Design D'environnement  - S4 

les thumbnails pour présenté le mood dans l"environnement.


 Modeling :
J'ai commence cette semain de faire des sculpture organique sue zbrush comme ce model haute résolution la statue du hibou en haut de la colonne.

L'arbre
sur une autre cote j'ai modéliser un arbre sur speedTree avec l'utilisation de l'outil (hand drawing) l'arbre est base sur les esquisses précédent.