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Sunday, September 11, 2016

Game design/ Level design - Kevin Rheault - Semaine 2

Bonjour à tous, voici le progrès sur le greybox de la salle 1 ainsi que le couloir qui suit par après. La première itération beaucoup plus proche d'un temple romain à été corriger en suivant les concepts de Hicham Targhi qui nous a poussé vers une esthétique et un style qui a plus à toute l'équipe. Beaucoup plus prêt du visuel Sci-Fi.

Concept original pour la première salle en greybox (1er angle)


Concept pour la première salle révisé après l'intégration du concept artistique de Hicham avec modélisation simple de Joanne et Ali, modèle de référence pour le personnage de Philippe


Concept original pour le couloir (1er angle)


Concept original pour le couloir (2ème angle)


Concept pour le couloir révisé en attente de concept


Concept pour le couloir révisé en attente de concept avec placement d'obstacles

Le balancement des propriétés du personnage au gameplay sera effectué après implémentation des assets pour le personnage ce en quoi ils affectent le positionnement ainsi que le poids du personnage (affectant du même coups la hauteur de saut)

De plus, le greybox pour le couloir sera revisité et corrigé après avoir vu le dernier concept d'Hicham pour le couloir. Cette nouvelle version du concept se rapproche beaucoup plus de l'effet voulu autant dans la forme que l'expérience dans cette zone de gameplay. Les mécaniques implantés feront parti aussi du repassage sur la partie du couloir.

Le placement des objets liés aux mécaniques sont aussi présents mais sont sujet à changer d'emplacement, dû aux tests de gameplay qui vont suivre l'implémentation des mécaniques de jeu. J'implément aussi les proxy des L.A en parallèle pour regarder le scale, les mesures ainsi que l'aspect modulaire qui sera important dans l'édification du niveau plus polis.

Sunday, September 4, 2016

Game design/ Level design - Kevin Rheault

Game design/ Level design - Kevin Rheault

Bonjour à tous, voici une première ébauche de l'histoire, l'environnement, les mécaniques de jeu ainsi que le game loop.


Pitch: Dans un vaisseau spatiale de recherche scientifique écrasé sur Mars, on incarne une intelligence artificielle qui s'occupe de la maintenance du vaisseau. Un virus malveillant sous la forme d'un autre programme à l'intérieur du vaisseau veut nous effacer et nous poursuit à travers des pièces du vaisseau. Le but, s'échapper de cet environnement hostile.


Histoire: Nous incarnons une petite fille, l'intelligence artificielle d'un vaisseau de recherche scientifique écrasé sur Mars. Ce vaisseau avait pour but d'essayer d'implanter la vie sur une planète hostile. Le vaisseau est en mauvais état et les systèmes de support qui garde en vie les différentes expériences du vaisseau fonctionnent à un niveau faible. Cherchant une solution, l'intelligence artificielle doit s'aventurer dans le vaisseau.

En sortant de la pièce qui l'occupe, la petite fille rencontre le programme malveillant qui a causé la perte du vaisseau. Elle se fait alors poursuivre et est forcé de s'évader du vaisseau en utilisant une de ses fonctions primaire qui est de posséder d'autres machines.


L'environnement: Dans un vaisseau spatiale de recherche scientifique, brisé par l'écrasement et par l'érosion du temps sur une planète désertique (Mars). Sable et poussière on rempli certaines parties, des débris on endommagé l'intérieur du vaisseau.

Le vaisseau d'origine éloigné arbore des éléments architecturaux similaire au constructions romaines (période des années -50 avant J-C et 400 après J-C). Nous avons 2 pièces principales pour commencer:

Tout d'abord la pièce scientifique qui met en valeur à quoi le vaisseau servait et devient le point de départ pour le joueur. Des colonnes, un aspect botanique ainsi que de l'équipement scientifique arbore la pièces. Des détails comme des emblèmes ou des drapeaux donnent une identité aux derniers occupants du vaisseau. Un élément d'intérêt au centre de la pièce donne une émotion et rappel le thème de la pièce (possiblement un arbre géant ou une plante contenue dans une énorme éprouvette).

Ensuite un long couloir dans lequel des débris parsèment notre chemin. Nous nous faisons poursuivre dans cet environnement par le programme malveillant. Dans ce couloir on retrouve des colonnes affaissées, des trous dans le plancher du vaisseau causé par des débris tombé ainsi que des obstacles à contourner. Des endroits sur-élevés que nous devrons utilisé pour éviter de se faire prendre en utilisant les 2 mécaniques principales du jeu (soit la téléportation et la possession d'objets).


Mécaniques de jeu: Nous nous concentrons sur 3 aspects de mécaniques de jeu car nous n'avons pas énormément de temps pour en apprendre au joueur dans un délais de 2 à 3 minutes de gameplay.

- Téléportation à travers des objets électronique, utilisé pour se déplacer d'un endroit à un autre rapidement dans le vaisseau.

- Possession d'objets électroniques, utilisé pour activer des mécanismes.

- Déplacement du personnage soit : circulaire à 360° avec une caméra fixée à la troisième personne, marcher, courir, sauter, passer en dessous de débris.


Game loop: Nous commençons dans la pièce scientifique avec l'introduction au personnage et à l'environnement. En avançant dans le vaisseau nous apprenons les mécaniques du jeu. Une poursuite est alors entamé et nous devons nous enfuir. Pour s'échapper du vaisseau nous devrons prendre une forme physique car l'intelligence artificielle que nous incarnons ne peut se déplacer à l'extérieur du vaisseau dans sa forme holographique. En prenant possession d'un robot, nous pourrons alors s'échapper du vaisseau écrasé.

Esquisse de la première salle :




Esquisse de level design pour les deux salles :