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Sunday, October 9, 2016

Character Art Semaine 6 - Philippe Turcotte

Personnage Principale:

Cette semaine j'ai terminé la production du personnages avec ses Uvs. Je l'ai transmis
à l"animateur pour faire le skinning final et l'intégration. J'ai également texturer le personnage dans Substance painter, puis créer ses matériaux dans l'engin.

Lowpoly du personnage:


Bake du highpoly sur le low:


Rendu dans Unreal après avoir assigné ses matériaux:


Rendu Marmoset du modèle final:


Ai ennemie:
En ce qui concerne l'ennemie du jeu, j'ai adapté le concept sur la mesh du personnage principal en effectuant quelques modifications pour quelle semble un peu différente. J'ai surtout travaillé la texture pour la rendre plus unique par rapport au personnage jouable. Vu la contrainte de temps, c'était la meilleur chose à faire pour rapidement avoir un modèle de la méchante qui semble tout de même provenir de la même base. Dans l'engin, un matériel dynamique, créé pas notre artiste technique, à été assigné pour l'intérieure de la cape, pour rajouter un effet surnaturel au personnage.

Apparence rendue dans Unreal:


Ajout du shader dynamique pour l'intérieure de la cape:


Rendu marmoset du personnage :


Monday, October 3, 2016

Character Art Semaine 5 - Philippe Turcotte

Retouche final et production du lowpoly

Cette semaine j'ai fait les deniers ajustements sur le personnage principale. J'ai amélioré le visage et les cheveux, en plus de remplacé les pièces superflues des épaules par des shoulder plates.

J'ai aussi commencé et presque terminée la production du lowpoly du personnage. J'ai pris un peu de retard là dessus, car je voulais m'assurer d'avoir un bon edge flow et une bonne topologie clean pour facilité le bake des éléments hard surface pour la passe de textures dans Substance et pour rendre le skinning plus agréable à faire. Le corps de base va être utiliser pour produire la méchante AI également, alors passer plus de temps sur celui-ci valait la peine. Cela n'a pas ralentis la prod du jeu, car j'ai quand même pu envoyer une première version qui est maintenant dans le jeu. Il ne manque que la chest plate et la visière a terminer la retopo, pour ensuite passer au bake et au textures pour le version finale in game.



Première version de la topologie finale pour l'intégration dans le jeu. Il manque l'armure principale et la visière.

Monday, September 26, 2016

Character Art Semaine 4 - Philippe Turcotte

Avancement du Highpoly du personnage principale:
Cette semaine j'ai avancé la version highpoly de notre personnage. J'ai sculpté les parties hard surface dans zbrush et fait la première passe de détails, le reste va se faire dans substance avec les textures.

J'ai définis et détaillé la partie arrière du personnage pour qu'elle soit aussi attrayante que son devant, puisque cette partie va être dans la vue du joueur pendant la majeur partie du gameplay. J'ai également poussé les détails du casque plus loin, pour rendre la tête du personnage plus intéressante de devant et de derrière. J'ai reshapé aussi les jambes du personnage pour améliorer leur design pour qu'elle soient plus balancé avec le niveau de détail du haut du personnage.

Cette semaine je vais pourvoir passer à sa retopologie et commencer une première version des textures. Je vais également produire le highpoly de l'ennemie et commencer la retopologie si possible.


Sunday, September 18, 2016

Character Art Semaine 3 - Philippe Turcotte

Update de l'AI ennemie

Cette semaine j'ai principalement travailler sur l'ennemi du jeu que j'ai amené au même point de développement que le personnage principal. Je suis partie de l'ébauche de design que j'avais produit au début et j'ai poussé son design plus loin. Mon focus était de rendre le personnage plus menacent et effrayant, mais toujours en dégageant un certaine prestance imposante. 

J'ai commencé par explorer un peu le visage et le casque tu personnage pour le rendre à la fois plus effrayant et mystérieux. J'ai proposé plusieurs ébauches du masque et de la visière à mon équipe. Je voulais que son apparence laisse paraître la corruption que représente l'AI ennemie, qui est en fait un virus prenant contrôle du vaisseau de notre AI jouable. 


Le visage du centre à finalement été choisis, il maximisait l'aspect un peu creepy du personnage, avec le mystère de savoir ce qu'il représente vraiment. Les cicatrices au visage comme s'il avait été brûlé ou attaqué par une maladie renforce l'aspect virus de notre ennemie qui corrompt l'entité que représente notre personnage jouable.


Pour la visière, le choix reste plus libre, il se peut que l'on décide de la briser en cours de jeu ou dans la scène finale. Le masque entier inspire plus le mystère, tandis que celui brisé permet de faire un lien avec les blessure qu'elle a au visage, celui du centre reste un compromis entre les deux, on comprend que quelques chose d'horrible se trouve en dessous, mais sans trop révéler, les yeux caché permettent de garder le mystère encore présent. 

Après avoir eu un bon feeling générale grâce au visage de l'ennemie, je suis passé à l'étape de faire les mêmes ajustements sur les vêtements. L'ancien design était un peut trop chargé sur les vêtements, cette fois-ci je me suit plus concentré sur la shape générale et le feeling que dégage le personnage. Je lui ai donc mis une robe traînante qui tombe droite, puis une grande cape ample qui flotte légèrement, elle donne un aspect plus mystérieux et imposant au personnage. Les shapes sont simplifié par rapport à la première version, mais elles ont d'avantages d'impact visuellement. Pour la chestplate et le support de la robe vis à vis les hanches, je suis partie du space suite de notre personnage principal, je voulais que visuellement ils puissent avoir des éléments similaires pour que le joueur puisse associer les deux, l'une étant une version corrompue de l'autre. Finalement, j'ai fait un lien avec les derniers concepts de Hicham et les éléments très oiseaux du casque, en mettant comme détail central sur la chestplate une tête de hiboux. 



Aide aux Level Artist

Cette semaine j'ai également donné un petit atelier aux LA pour leur apprendre les bases du logiciel Substance painter, je me suis surtout concentré a leur montrer comment faire du baking dans le logiciel et produire rapidement des textures spécifiques pour leur assets. Ce nouveau workflow de textures devrais leur sauver beaucoup de temps de production comparé à la manière traditionnelle dans photoshop. J'ai également fait un test de shader dans Substance designer qui pourrait créer un effet un peu peinturé aux surfaces. Ce filtre pourrais être combiné après la production des textures par les LA. 

Petit exemple du shader sur une scène exemple de substance:



Cette semaine, je compte continuer de travailler sur le Highpoly des personnages et tranquillement commencer la retopologie si possible. Je souhaite maintenir un avancement constant entre les deux pour qu'ils gardent un niveau consistant de détails et de travail sur chacun d'eux.

Sunday, September 11, 2016

Character Art semaine 2 - Philippe Turcotte

Ajout d'un 3e personnage, le Robot de maintenance

Après notre dernière réunion durant laquelle nous avons décider d'inclure une mécanique de possession de différents corps, il a été décidé que le personnage jouable pourra prendre possessions des robots de maintenances qui sont un peu partout dans le vaisseau, pour pouvoir s'échapper sans passer par le réseau du vaisseau qui est sous le contrôle du virus ennemie. Notre AI peut se transférer d'un à l'autre pour parvenir à s’enfuir. Étant donné l'ajout d'un 3e personnage, je me suis arrangé pour que celui-ci fonctionne également avec la même basemesh que les deux autres. Je suis donc partie du même modèle de base pour créer son design et m'assurer de garder les même proportions.

Voici une version WIP du robot. Pour le design, je suis allé pour une version un peu plus science fiction et mécanique que les autre personnages, mais en gardant l'idée de la Rome antique en tête, des fioritures seront rajoutés en détails par dessus. Sa palette standard sera plus sobre que les autres personnages avec pour base le blanc et le doré, des highligths de couleurs seront rajouté par la suite, sous formes de néons, comme quand l'AI en prend possession ou par des sections coloré pour le faire varier. Étant un robot générique de maintenance ses palettes de couleurs pourront ainsi varier pour pouvoir le peupler à travers la map, sans pour autant avoir l'impression de revoir toujours le même robots.




Production de la basemesh commune aux trois personnages

Cette semaine, j'avais comme première tâche principale de produire la base du corps qui représente des proportions communes à tous nos personnages, et ce, le plus rapidement, pour que notre animateur puisse commencer sa partie de travail. Je lui ai par ailleurs fourni une charte où j'ai placé l'emplacement optimal des joints/bones pour le rig était donné que j'avais déjà calculé leur postions pour faire les test d'interpénétration lors de la création du robot. Dans le but de ne produire qu'un seul rig, celui-ci sera fait en fonction de la position des joints du robot, puisque c'est le personnages qui en dépend le plus, car des pivots ont dejà été décidé lors de son design.







Charte de comparaison des points de pivots pour que l'animateur puisse les placer à la bonne position pour le robot. Je lui ai fourni les sphères rouges avec la basemesh, son travail de rigging a donc pu se faire très rapidement.

Update du Personnage Principale

Cette semaine j'ai également poussé un peu plus loin le design du personnage principal en me basant sur les différents commentaires du professeurs dans son email et en me fiant aussi à l'appréciation des membres de l'équipe et les commentaires généraux.
Puisque l'utilité au gameplay du bras mécanique n'est pas encore assez définis, surtout avec l'ajout des mécaniques de téléportation et de possessions des robots, il a été décidé de le retirer du personnage pour l'instant. Toutefois, on garde la possibilité ouverte, car il est toujours possible de l'inclure sous forme de socket sur le personnage ou les robots. Le bras coupé a lui aussi été temporairement mis de cotés, car si on veut l'inclure, il serais bien qu'elle le perde dans la séquence de début. Si on veut garder l'idée, la possibilité reste toujours qu'elle puisse se le sectionner elle même pour empêcher la prise de contrôle du virus après qu'elle ai rentré en contacte avec la console de commande principale.

Au niveau du design, je ne voulais pas qu'elle fasse trop romaine alors j'ai décidé de poussé un peu plus l'apparence spacesuit, mais en gardant des éléments qui font un lien avec la Rome antique et qui marche bien dans notre DA. Le personnage devais pouvoir, par son design, indiqué au joueurs qu'il n'est pas dans un simple temple, mais bel et bien dans un environnement de science fiction avec une jeune astronaute en uniforme propre au contexte spatial, donc sans robes ni tunique longue. Depuis la première version de la semaine passé, j'ai enlevé certains détails superflus au niveau du casque qui rendait cette section un peu surchargé. J'ai gardé les pointes dorés sur les côtés qui servent de rappel à notre inspiration romaine, en se comparant à la typique couronne de laurier. La palette de couleur a également été travaillé avec une teinte typiquement romaine de rouge/bourgogne et de doré, les parties grises balancent également le tout pour empêcher qu'il soit surchargé de doré ou de rouge. Les plaques d'armures rajouté sur les jambes servent également a balancé le concept qui sans elles, semblait plus vide dans le bas et trop imposant vers le haut à cause du plastron et du casque. Les petites touches dorés du design font ressortir un l'aspect prestigieux du rôle qu'à l'AI principal du vaisseau, soit ramené la vie sur les planètes. Celà lui donne un aspect plus déifique que la traditionnelle jeune fille en spacesuit, ce qui se marie bien avec le thème de la Rome antique qui ressort partout dans le vaisseau. .




Rectification quant au design de l'ennemi
Pour optimiser le temps de travail et ne pas avoir a produire un second rig, il a été décidé que le virus ennemi serais aussi fait a partir de la basemesh commune. Dans le contexte du scénario cela fonctionne bien, car le virus prend possession des système de notre personnage, pour la corrompre, il est donc logique quelle puisse emprunter les mêmes proportions pour apparaître devant elle.

Voici le test que j'ai fait en prenant les éléments de l'ennemi et en les adaptant aux nouvelle proportions.



La semaine prochaine je vais travailler sur cette dernière, pour pousser son design comme je l'ai fait avec le personnage principal. Je vais également continuer a détailler les autres pour produire peu à peu le highpoly.

Sunday, September 4, 2016

Character Art - Philippe Turcotte

Recherche du concept:

Cette semaine, nous avons définis le concept des deux personnages, celui qui s'enfuit, dirigé par le joueur, en opposition à son poursuivant qui agis en tant que présence constante tout le long de la poursuite. Notre personnage principale est une Intelligence artificielle appartenant à un vaisseau de recherche et développement qui s'est écrasé sur une planète désolée. Le virus ennemie prend possession des système de vaisseau, forçant notre AI a prendre possession des robots de maintenances.

Design du personnage de l'AI : 

Inspirations et Mood:
L'AI devais avoir l'air d'un exploratrice de l'espace, son vaisseau a pour but de ramener la vie sur des planète hostile, je voulais donc que son apparence reflète un peu cet aspect d'exploration et de recherche. Vu les difficulté quelle a eu, avec le crash de son vaisseau et la prise de pouvoir par l'AI virus, son apparence devais aussi reflété ces difficultés.




Première version du concept de l'AI:
L'AI devait avoir l'air blessé et incomplète c'est pourquoi j'ai proposé de la blessé à un bras et de rajouter en soutient un bras mécanique, comme  si elle avait rafistolé du mieux qu'elle avait pu ses blessure et ses erreurs dans son système. J'ai essayé différentes version avec un bandage triangulaire, un bras atrophié et un bras sectionné, pour finalement choisir cette dernière option.



Version Finale du concept:
Le corps de l'AI reste en partie cyborg avec une partie humaine et des éléments mécaniques, la cape a été ajouté pour cacher son bras sectionné et lui donner un aspect plus exploratrice pour la scène finale, alors qu'elle fuis enfin le vaisseau. (le bras mécanique est un placeholder pour donner l'idée du concept)


Pour des contraintes techniques et l'optimisation de notre temps, les robots de maintenances qu'elle utilisera auront les mêmes proportions qu'elle, ont pourra alors utiliser le même rig/animation. 

Design de l'ennemie:

Inspirations et Mood: 
Pour le virus ennemie je me suis beaucoup inspiré de la déesse Athéna/Minerva que j'ai imaginé dans une version plus science fiction d'elle même. Une mélange d'armure/robe a été proposé pour garder a l'esprit la science fiction, sans perdre l'aspect traditionnel et antique de notre direction artistique.























Première Version :
Cette version a été proposé au membres de l'équipe qui ont suggéré des améliorations pour la rendre plus menacente et aussi donné leur avis sur les différentes variations.


Version Final du Concept:
Cette version a été finalisé en choisissant les parties que tout le monde préférais et en rendant le masque et le casque plus menaçant, avec la visière le triangle de sa forme de tête est encore plus mis en évidence.