Bon pour cette dernière semaine de production je me suis beaucoup concentré sur les commentaires reçu en classe. En voici un résumer de ce qui me concernait comme tache.
Régler la direction du joueur au début du jeu pour qu'il fasse face à la direction du gameplay
Keypad direction du joueur
DPI de la caméra pour rendre l'expérience plus fluide
Indice de la destination du joueur, caméra overview vista
Path du joueur plus clair
Fix pour les cinématiques
Régler les animations pour le build finale
Revoir les effets de post-process
Régler la position de la caméra du joueur pour montrer plus la verticalitée
Révision des FXs
J'ai donc fait en sorte que le déplacement du joueur se fasse le long des cables reliant les points de téléportation, le joueur se perd moins et sait où il va attérir. L'entré et la sortie des points de téléportation se fait maintenant automatiquement, pas besoin d'avancer vers le keypad.
J'ai changer l'angle de la caméra, sa position ainsi que le POV pour donner un meilleur angle de vue sur la scène et permettre une meilleur visibilité de la scène ainsi que la verticalité du niveau. J'ai introduit un lag sur la caméra pour qu'elle soit plus fluide et moins "shaky".
Introduction d'un pilier de lumière sur les points d'intérets pour guider le joueur avec la couleur verte dans le niveau.
Révision des cinématique, fix pour les doubles de personnages et le non déclenchement de certaines. Ajouts d'une lumière de forte intensité dans le mur pour amplifier l'effet de danger et que le joueur n'ait pas à se retourner pour voir l'ennemie, la lumière est un bon indicateur visuelle.
Fix pour le respawn du joueur et la remise à zero du niveau. Maintenant la cinématique d'introduction se fait seulement une fois, même après la mort. Mourrir dans la première salle ramène à la première plateforme, fini les skip du premier mur.
Effet de postprocess revu et tonne down. Ali s'en ai principalement occupé.
Révision des effets dans le niveau. Les morceaux qui brise ne font plus de collision. Un effet d'éclaire est introduit à l'intérieur. Même chose pour la turbine qui éclate. Les destructibles sont remis à zero lors de la mort. L'effet d'électricité à été enlever, il ne convenait pas à l’ambiance du jeu. Introduction de selection d'alpha (6 de disponible) pour les drapeaux dans le niveau, changement de couleur et intensité lors de la chasse.
Pour finir une longue liste de bug que je prendrais pas la peine d'énumérer. Il en reste deux présentement: 1- La musique d'ambience ne joue pas pendant le jeu. 2- Il est possible de tricher et se retrouver derrière le mur.
Comme j'ai oublié de faire un post pour la 4e semaine, j'en ferai un comprenant les modifications de la 4e et 5e semaine en tant que Tech Artist.
4e Semaine - Recap
Pour la 4e semaine j'avais fait l'intégration d'un outil pour la pose de cable afin de relier les différent points de téléportation. Il ne manque plus que l'intégration finale et la prise de décision à savoir si le joueur se transporte le long du cable ou la transportation est instanné. J'ai également revu certains FX pour le projet. Un nouveau "kill plane" avait été intégré pour donner un effet de profondeur et caché le fond des précipisse.
À la semaine 5 j'ai rajouter un effet d'electicité qui passe au travers pour amplifier l'effet de destruction du joueur.
Nous avons intégrer également des drapeau qui flottent dans une direction pour guider le joueur dans son parcour.
Le master shader est fait. Il contient les ajustements pour le spec, roughness, metalness, ambient occlusion, height, normals, une fonction pour mettre un shader de sable selon le Ambient occlusion de la scène et l'emissif.
5e Semaine - Recap
Pour la cinquième semaine j'ai refait l'éclairage avec l'aide de Ali, il a créer l'atmosphère et l'ambience et je l'ai optimiser par la suite.
J'ai ajouter des "god rays" amplifier l'atmosphère poussiéreux.
J'ai également rafiné l'effet de la chute d sable
J'ai aussi rajouter des objects destructible au passage du joueur pour plus ample de dynamiste.
Clean up majeur de la scène également pour enlever le plus possible d'erreurs. Les static mesh nulls, les double et tripple d'objets.
J'ai également sculpter le terrain extérieur
et j'ai aider les LA à bien faire leur matériaux et les différentes maps selon le modèle PBR, il semblait y avoir confusion quand à l'utilisation de la propriété de metalness et son impact sur le shading de la scène.
Pour cette semaine j'ai tenté de finir l'entièreté des méchaniques pour finaliser un prototype.
La mécanique de respawn avec les mort sois par chute ou le mur est en place.
La cinématique de commencement est en place. Une musique placeholder est également intégrer.
J'ai également fait une révision de l'éclairage et ajouter un effet de respiration avec une vignette qui grossit selon la l'action. Donc quand la chasse commence la vitesse augmente pour l'effet.
Ma petite section ultra technique avec beaucoup de porno visuelle (eye candy pour les prudes). Je vais poster ici les outils que je vais trouver pour l'équipe afin de facilité leur travail, surtout les modeleurs. Je présenterai égalemente les tests de FX, VFX et méchanique ici. Pas mal de shader et lighting aussi. Je référencerai également beaucoup de documentation externe parce que knowledge is power!
Recherche d'effets et d'outils
Outils pour modeleurs
J'ai donc fait une petite recherche afin d'aider mes modeleurs le plus possible dans leur processus. Le hard surface du sci-fi n'étant pas facile à faire.
Pour les modeleur maya:
ADN Modeler - Une suite de script intéressant pour la création par proBoolean. Demande une grande connaissance de la topologie et il est important de faire un peu de clean up après. La méthode par subdivision serait peut-être plus efficace et moins risquer si le modeleur connait moins bien les principes et la mathématique derrière la topologie.
ZBrush - Zmodeler - Pour les avide fans de Zbrush et sculpting. Zbrush offre un outil nommé Zmodeler qui marche très bien et est efficace pour le Hardsurface. Combiné avec le Zremesher et/ou la Ztopology, peut-être très puissant.
Pour les modeleurs dans 3DS Max (oui oui vous autre)
Polyhertz - Quick High-Poly
Comme l'outil de ADN Modeler, demande également une connaissance de la mathématique de topologie. Le script n'est pas encore officiellement sortie, mais si un intérêt est démontrer je peux faire une tentative de contact avec le créateur pour en obtenir une version pour l'essaie.
Pour les textures:
La suite de Quixel et Substance (Allegorithmic) offre toutes les deux des solutions intéressantes pour la création et l'ittération rapide de matériaux PBR avec beaucoup de controlle. Pour les fans de photoshop, Quixel est un intégration direct qui pourrait être mieux. Substance vient avec quelque matériaux de base intéressant et on peut en faire nous même dans substance designer. Avec quelque maps baker dans Xnormal par exemple il est rapide de rajouter de la rouille qui coule ou d'autre effets de wear 'n tear.
Petite vidéo d'un possible low gravity moon crash. Pour les objets qui flottent, etc.
Si vous voyez rien, vers 1:11:00 et 1:13:00
Révision du 03-09-2016
Pour la recherche d'effets et de méchaniques pour accomoder le jeu et la nouvelle DA voici quelque idée.
Une idée pour passé au travers d'un "keypad" sur un mur ou une interface d'utilisateur.
L'effet est intéressant et asser leger. On peut donc faire passer le joueur au travers d'un mur ou d'un obstacle grace à cette technique.
Sinon il y aurait également la possibilité de faire passer le joueur d'un corps à un autre, possession d'un corps l'autre bord d'une fissure ou un truc similaire avec un effet similaire.
Pour l'idée du space clothes le gros de la chose serait d'utiliser un cubemap de l'univers générer dans Houdini pour faire la réflection manuel de l'intérieur de la cape comme ceci
Demande du testing et beaucoup de gossage, update to follow. Je vais faire une test simple avec un cube map de noise blanc sur noir et on vera avec les nebula plus tard.
Pour les vêtements du perso je pense utiliser Apex Clothing de Nvidia:
Également comme nous l'avons utiliser dans The Shepherd
Modeling 'n shit
Petit ajout pour les modeleurs d'environnement, j'en ai parlé un peu avec Ali mais voici un jeu qui pourrait vous inspiré: Warframe. Le jeu est créer procéduralement avec des "Tiles" La faction des Corpus et Orokn possèdent un style d'enviro qu'on peut s'inspirrer avec de grandes collones, etc.
Maintenant pour du plus techniques, nos modalités!
On se rappel bien la nomenclature et les prefix right? SM_ = Static mesh T_ =Textures SK_ =Skeletal mesh M_ = Material MI_ =Material Instance
etc.
Pour le texture packing
Detail maps
R=Metalness G=Rougness B=Specular
A=Emissive
Diffuse
A=Opacity
Pour les personages on peut se permettre un peu plus de détails donc une deuxième map de détails pour du subsurface, etc.