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Sunday, October 9, 2016

Semaine finale Ali

Cette semaine c'était une semaine où j'ai mit une partie de mon temps à faire des amélioration de l'ambiance générale en commençant à essayer différent mood pour notre couleur de scène générale.

Comme on peut voir sur ces exemples:
































Le style final :



J'ai aussi fait de l'habillage, pour casser un peu le rythme, j'ai déplacer des bout de toit comme on peu le voir dans l'image précédente.

Pour ce qui est de la modélisation j'ai continué sur ma liste d'assets a faire. En premier j'ai fait le Pod qui se trouve dans la première salle et voici son évolution si dessous.



















Pour ce qui est de la structure j'ai fait les UV de ma toute première grosse colonne qui se retrouve dans la salle principale.








Monday, October 3, 2016

Avancement semaine 5 Ali

Bonjour tout le monde,

Après la rencontre avec le prof le lundi passé, j'ai retenu les commentaires sur l'éclairage et de ce qu'il fallait faire pour améliorer le tout. Donc ce que j'ai fait c'est de tout éteindre et recommencer une nouvelle map. Le premier élément le plus important est le Directional Light, il faut établir la direction de la lumière et comment elle va affecter l’intérieur. On retrouve des ouvertures dans la partie supérieur du vaisseau qui va laisser entrer la lumière et ainsi donner une teint général, dans notre cas c'est une teinte très chaude avec un ton orangatre.

À partir de cette lumière j'ai pu faire des lumière qui illumine le chemin du joueur tout au long de son parcourt. J'ai mit des lumière qui ne cast aucun shadow pour faire en sorte que le jeu ne souffre par trop lors de son exécution. Ce que j'ai fait est de mettre une longueur au faisceau lumineu ce qui me permet de couvrir une plus longue distance. 

Au niveau du toit j'ai tricher un peu la lumière qui rentre avec des point lights qui simule le fait qu'il y a de la lumière qui rentre. 

Je me suis aussi concentré sur la texture des mes objets pour pouvoir les faire ressortir encore plus. Dans ces images ont remarque encore plus les colonnes et les murs, je me suis basé sur des documentation de pbr pour modifier la couleur général des albedos pour avoir une teinte qui correspond au bon métal.


Pour ce qui est de la salle principale, l'éclairage n'est pas totalement terminé.

Pour ce qui est de la modelisation j'ai fait un cluster qu'on va retrouver un peu partout dans le vaisseau. 

Monday, September 26, 2016

Avancement semaine 4 Ali

Bonjour cette semaine je me suis avancé dans le niveau sur l'engin, j'ai fait mes instances de matériel pour pouvoir les appliquer sur mes modélisation tel que le mur dans la salle principale, la colonne qui va se retrouver dans le couloir et finalement le toit.

Du côté de mes nouvelle création cette semaine on retrouve la porte qui va se retrouver plusieurs fois dans le niveau. 

 J'aussi fait la texture pour le mur du couloir principal. 
Tout çela semble bien peu car j'ai prit un peu de temps à faire les textures. La semaine prochaine on attaque les petit objets. 

Monday, September 19, 2016

Semaine 3 avancement Ali

Bonjour,

comme à chaque semaine je vous montre mon avancement. Selon le devis du prof il fallait avoir déjà commencer a faire une ébauche de texture pour nos assets. De mon côté je m’inspire des dessins de hicham pour pouvoir faire de la modélisation et les textures alors on commence avec la colonne qui va se répéter dans le couloir principal. Le but était d'utiliser Substance Painter pour faire la couleur générale et designer pour faire des forme SVG qui représente la grille sur cette modélisation.

Pour ce qui est du mur de la salle principale, on se retrouve avec un asset dont on ne veut pas trop distinguer la répétition donc avec l'aide des alphas on peut faire plusieurs formes pour faire un nouveau mur seulement avec différentes textures. 

Pour ce qui est de la modelisation je suis entrain de faire des modules qui vont se retrouver entre chacun des colonnes du couloir. 


  

Saturday, September 10, 2016

Avancement Semaine 2

Bonjour à tous,

durant cette semaine nos idées par rapport a notre D.A se sont beaucoup plus précisées. On garde toujours l'aspect romain et vaisseau spatial du future. D'autres idées on émergées au cours de la semaine, ces idées viennent renforcer l’esthétique romaine qu'on veut établir, donc on voudrait intégrer un système très simple d'aqueduc qui passerait sous les pieds du joueur et qui révélerait la présence d'un liquide qui aurait un lien avec la salle principale. 
Pour ce qui est de ma part j'ai reçu quelque designs de colonnes et de mur des artistes de notre équipe.
D'après les dessins d'Audrey j'ai modélisé une colonne et un mur qui vont se retrouver dans le couloir après la salle principale. 
D'après le dessin d'Hicham j'ai commencer par faire la colonne qui va se retrouver dans la salle principale ainsi que le mur de la partie supérieure.



Voici aussi une ébauche du lighting réaliser encore une fois grâce au design soumis par Hicham. On retrouve une ambiance très sombre dans le vaisseau, l’objectif du joueur sera d'aller vers la source de lumière. 


Thursday, September 1, 2016

MoodBoard préliminaire

 Pour la première semaine de production je me suis concentré sur la recherche d'environement de notre jeu. Lors de la rencontre d'équipe il a été convenu que notre environnement allait être celui de la planète Mars. C'est un indicateur assez important, car il nous donne tout de suite la palette de couleurs qu'on peut retrouver sur la planète rouge. D'après la photo prise du robot Opportunity on retrouve une palette avec une teinte orange et brunatre. Pour ce qui est du vaisseau dans lequel notre histoire se déroule on a choisi l'époque romaine pour ensuite faire un mélange avec un environement futuriste. Donc, mes recherches ont été dirigées vers l'architecture romaine. Ce qui revenait le plus souvent c'était la grandeur des édifices, on retrouve des piliers très longs avec des plafonds incroyablement hauts.
Les couleurs du vaisseau seront bien sûr à 60% métalique, mais avec des teintes de couleur du sol de la planète de Mars. Il ne faut pas oublier que le vaisseau s'est écrasé, donc il y'aura des trous dans les murs qui vont laisser entrer la lumière du soleil qui va donner une teinte lègère d'orange et de beige en gardant un aspet très froid à l'interieur d'où le besoin du joueur de vouloir quitter les lieux au plus vite possible.
Il y'avais aussi une considération importante à la technique qui va être utilisée, donc on s'inspire des inventions importantes des Romains pour faire des modules qu'on retrouvera autour de notre vaisseau. Comme par exemple des moulins à eau. Cet exemple peut nous être utile; car on retrouve des salles d'expérimentation scientifique durant le parcours du joueur qui peuvent contribuer au narratif du jeu.
La lumière est aussi un élément très important dans le parcours du joueur. Notre personnage est en fait une intelligence artificielle qui va tout le temps rechercher des éléments électroniques lumineux qui vont l'aider à se diriger et se téléporter dans des robots qui permettent d'avancer dans le niveau. Comme mentionné plutôt la lumière du soleil aura un rôle de guide. On retrouvera ainsi des effets "God Rays" tout au long du chemin qui vont aussi servir de guide vers la destination finale.
La texture sera conçue dans Substance designer à l'aide d'un simple outil qui permet de créer différentes formes SVG qu'on va appliquer principalement sur les murs, c'est un outil qui permet de faire différentes combinaisons pour créer des bouches d'aeration ou encore des motifs qui rapplents l'art romain.

Pour l'instant je test le logiciel Modo pour voir si le hard surface est plus avancé que sur 3ds Max. Voici un exemple que j'ai fait.