Sunday, September 4, 2016

Character Art - Philippe Turcotte

Recherche du concept:

Cette semaine, nous avons définis le concept des deux personnages, celui qui s'enfuit, dirigé par le joueur, en opposition à son poursuivant qui agis en tant que présence constante tout le long de la poursuite. Notre personnage principale est une Intelligence artificielle appartenant à un vaisseau de recherche et développement qui s'est écrasé sur une planète désolée. Le virus ennemie prend possession des système de vaisseau, forçant notre AI a prendre possession des robots de maintenances.

Design du personnage de l'AI : 

Inspirations et Mood:
L'AI devais avoir l'air d'un exploratrice de l'espace, son vaisseau a pour but de ramener la vie sur des planète hostile, je voulais donc que son apparence reflète un peu cet aspect d'exploration et de recherche. Vu les difficulté quelle a eu, avec le crash de son vaisseau et la prise de pouvoir par l'AI virus, son apparence devais aussi reflété ces difficultés.




Première version du concept de l'AI:
L'AI devait avoir l'air blessé et incomplète c'est pourquoi j'ai proposé de la blessé à un bras et de rajouter en soutient un bras mécanique, comme  si elle avait rafistolé du mieux qu'elle avait pu ses blessure et ses erreurs dans son système. J'ai essayé différentes version avec un bandage triangulaire, un bras atrophié et un bras sectionné, pour finalement choisir cette dernière option.



Version Finale du concept:
Le corps de l'AI reste en partie cyborg avec une partie humaine et des éléments mécaniques, la cape a été ajouté pour cacher son bras sectionné et lui donner un aspect plus exploratrice pour la scène finale, alors qu'elle fuis enfin le vaisseau. (le bras mécanique est un placeholder pour donner l'idée du concept)


Pour des contraintes techniques et l'optimisation de notre temps, les robots de maintenances qu'elle utilisera auront les mêmes proportions qu'elle, ont pourra alors utiliser le même rig/animation. 

Design de l'ennemie:

Inspirations et Mood: 
Pour le virus ennemie je me suis beaucoup inspiré de la déesse Athéna/Minerva que j'ai imaginé dans une version plus science fiction d'elle même. Une mélange d'armure/robe a été proposé pour garder a l'esprit la science fiction, sans perdre l'aspect traditionnel et antique de notre direction artistique.























Première Version :
Cette version a été proposé au membres de l'équipe qui ont suggéré des améliorations pour la rendre plus menacente et aussi donné leur avis sur les différentes variations.


Version Final du Concept:
Cette version a été finalisé en choisissant les parties que tout le monde préférais et en rendant le masque et le casque plus menaçant, avec la visière le triangle de sa forme de tête est encore plus mis en évidence.


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