Sunday, September 11, 2016

Character Art semaine 2 - Philippe Turcotte

Ajout d'un 3e personnage, le Robot de maintenance

Après notre dernière réunion durant laquelle nous avons décider d'inclure une mécanique de possession de différents corps, il a été décidé que le personnage jouable pourra prendre possessions des robots de maintenances qui sont un peu partout dans le vaisseau, pour pouvoir s'échapper sans passer par le réseau du vaisseau qui est sous le contrôle du virus ennemie. Notre AI peut se transférer d'un à l'autre pour parvenir à s’enfuir. Étant donné l'ajout d'un 3e personnage, je me suis arrangé pour que celui-ci fonctionne également avec la même basemesh que les deux autres. Je suis donc partie du même modèle de base pour créer son design et m'assurer de garder les même proportions.

Voici une version WIP du robot. Pour le design, je suis allé pour une version un peu plus science fiction et mécanique que les autre personnages, mais en gardant l'idée de la Rome antique en tête, des fioritures seront rajoutés en détails par dessus. Sa palette standard sera plus sobre que les autres personnages avec pour base le blanc et le doré, des highligths de couleurs seront rajouté par la suite, sous formes de néons, comme quand l'AI en prend possession ou par des sections coloré pour le faire varier. Étant un robot générique de maintenance ses palettes de couleurs pourront ainsi varier pour pouvoir le peupler à travers la map, sans pour autant avoir l'impression de revoir toujours le même robots.




Production de la basemesh commune aux trois personnages

Cette semaine, j'avais comme première tâche principale de produire la base du corps qui représente des proportions communes à tous nos personnages, et ce, le plus rapidement, pour que notre animateur puisse commencer sa partie de travail. Je lui ai par ailleurs fourni une charte où j'ai placé l'emplacement optimal des joints/bones pour le rig était donné que j'avais déjà calculé leur postions pour faire les test d'interpénétration lors de la création du robot. Dans le but de ne produire qu'un seul rig, celui-ci sera fait en fonction de la position des joints du robot, puisque c'est le personnages qui en dépend le plus, car des pivots ont dejà été décidé lors de son design.







Charte de comparaison des points de pivots pour que l'animateur puisse les placer à la bonne position pour le robot. Je lui ai fourni les sphères rouges avec la basemesh, son travail de rigging a donc pu se faire très rapidement.

Update du Personnage Principale

Cette semaine j'ai également poussé un peu plus loin le design du personnage principal en me basant sur les différents commentaires du professeurs dans son email et en me fiant aussi à l'appréciation des membres de l'équipe et les commentaires généraux.
Puisque l'utilité au gameplay du bras mécanique n'est pas encore assez définis, surtout avec l'ajout des mécaniques de téléportation et de possessions des robots, il a été décidé de le retirer du personnage pour l'instant. Toutefois, on garde la possibilité ouverte, car il est toujours possible de l'inclure sous forme de socket sur le personnage ou les robots. Le bras coupé a lui aussi été temporairement mis de cotés, car si on veut l'inclure, il serais bien qu'elle le perde dans la séquence de début. Si on veut garder l'idée, la possibilité reste toujours qu'elle puisse se le sectionner elle même pour empêcher la prise de contrôle du virus après qu'elle ai rentré en contacte avec la console de commande principale.

Au niveau du design, je ne voulais pas qu'elle fasse trop romaine alors j'ai décidé de poussé un peu plus l'apparence spacesuit, mais en gardant des éléments qui font un lien avec la Rome antique et qui marche bien dans notre DA. Le personnage devais pouvoir, par son design, indiqué au joueurs qu'il n'est pas dans un simple temple, mais bel et bien dans un environnement de science fiction avec une jeune astronaute en uniforme propre au contexte spatial, donc sans robes ni tunique longue. Depuis la première version de la semaine passé, j'ai enlevé certains détails superflus au niveau du casque qui rendait cette section un peu surchargé. J'ai gardé les pointes dorés sur les côtés qui servent de rappel à notre inspiration romaine, en se comparant à la typique couronne de laurier. La palette de couleur a également été travaillé avec une teinte typiquement romaine de rouge/bourgogne et de doré, les parties grises balancent également le tout pour empêcher qu'il soit surchargé de doré ou de rouge. Les plaques d'armures rajouté sur les jambes servent également a balancé le concept qui sans elles, semblait plus vide dans le bas et trop imposant vers le haut à cause du plastron et du casque. Les petites touches dorés du design font ressortir un l'aspect prestigieux du rôle qu'à l'AI principal du vaisseau, soit ramené la vie sur les planètes. Celà lui donne un aspect plus déifique que la traditionnelle jeune fille en spacesuit, ce qui se marie bien avec le thème de la Rome antique qui ressort partout dans le vaisseau. .




Rectification quant au design de l'ennemi
Pour optimiser le temps de travail et ne pas avoir a produire un second rig, il a été décidé que le virus ennemi serais aussi fait a partir de la basemesh commune. Dans le contexte du scénario cela fonctionne bien, car le virus prend possession des système de notre personnage, pour la corrompre, il est donc logique quelle puisse emprunter les mêmes proportions pour apparaître devant elle.

Voici le test que j'ai fait en prenant les éléments de l'ennemi et en les adaptant aux nouvelle proportions.



La semaine prochaine je vais travailler sur cette dernière, pour pousser son design comme je l'ai fait avec le personnage principal. Je vais également continuer a détailler les autres pour produire peu à peu le highpoly.

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