Sunday, September 18, 2016

Character Art Semaine 3 - Philippe Turcotte

Update de l'AI ennemie

Cette semaine j'ai principalement travailler sur l'ennemi du jeu que j'ai amené au même point de développement que le personnage principal. Je suis partie de l'ébauche de design que j'avais produit au début et j'ai poussé son design plus loin. Mon focus était de rendre le personnage plus menacent et effrayant, mais toujours en dégageant un certaine prestance imposante. 

J'ai commencé par explorer un peu le visage et le casque tu personnage pour le rendre à la fois plus effrayant et mystérieux. J'ai proposé plusieurs ébauches du masque et de la visière à mon équipe. Je voulais que son apparence laisse paraître la corruption que représente l'AI ennemie, qui est en fait un virus prenant contrôle du vaisseau de notre AI jouable. 


Le visage du centre à finalement été choisis, il maximisait l'aspect un peu creepy du personnage, avec le mystère de savoir ce qu'il représente vraiment. Les cicatrices au visage comme s'il avait été brûlé ou attaqué par une maladie renforce l'aspect virus de notre ennemie qui corrompt l'entité que représente notre personnage jouable.


Pour la visière, le choix reste plus libre, il se peut que l'on décide de la briser en cours de jeu ou dans la scène finale. Le masque entier inspire plus le mystère, tandis que celui brisé permet de faire un lien avec les blessure qu'elle a au visage, celui du centre reste un compromis entre les deux, on comprend que quelques chose d'horrible se trouve en dessous, mais sans trop révéler, les yeux caché permettent de garder le mystère encore présent. 

Après avoir eu un bon feeling générale grâce au visage de l'ennemie, je suis passé à l'étape de faire les mêmes ajustements sur les vêtements. L'ancien design était un peut trop chargé sur les vêtements, cette fois-ci je me suit plus concentré sur la shape générale et le feeling que dégage le personnage. Je lui ai donc mis une robe traînante qui tombe droite, puis une grande cape ample qui flotte légèrement, elle donne un aspect plus mystérieux et imposant au personnage. Les shapes sont simplifié par rapport à la première version, mais elles ont d'avantages d'impact visuellement. Pour la chestplate et le support de la robe vis à vis les hanches, je suis partie du space suite de notre personnage principal, je voulais que visuellement ils puissent avoir des éléments similaires pour que le joueur puisse associer les deux, l'une étant une version corrompue de l'autre. Finalement, j'ai fait un lien avec les derniers concepts de Hicham et les éléments très oiseaux du casque, en mettant comme détail central sur la chestplate une tête de hiboux. 



Aide aux Level Artist

Cette semaine j'ai également donné un petit atelier aux LA pour leur apprendre les bases du logiciel Substance painter, je me suis surtout concentré a leur montrer comment faire du baking dans le logiciel et produire rapidement des textures spécifiques pour leur assets. Ce nouveau workflow de textures devrais leur sauver beaucoup de temps de production comparé à la manière traditionnelle dans photoshop. J'ai également fait un test de shader dans Substance designer qui pourrait créer un effet un peu peinturé aux surfaces. Ce filtre pourrais être combiné après la production des textures par les LA. 

Petit exemple du shader sur une scène exemple de substance:



Cette semaine, je compte continuer de travailler sur le Highpoly des personnages et tranquillement commencer la retopologie si possible. Je souhaite maintenir un avancement constant entre les deux pour qu'ils gardent un niveau consistant de détails et de travail sur chacun d'eux.

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