Thursday, September 1, 2016

MoodBoard préliminaire

 Pour la première semaine de production je me suis concentré sur la recherche d'environement de notre jeu. Lors de la rencontre d'équipe il a été convenu que notre environnement allait être celui de la planète Mars. C'est un indicateur assez important, car il nous donne tout de suite la palette de couleurs qu'on peut retrouver sur la planète rouge. D'après la photo prise du robot Opportunity on retrouve une palette avec une teinte orange et brunatre. Pour ce qui est du vaisseau dans lequel notre histoire se déroule on a choisi l'époque romaine pour ensuite faire un mélange avec un environement futuriste. Donc, mes recherches ont été dirigées vers l'architecture romaine. Ce qui revenait le plus souvent c'était la grandeur des édifices, on retrouve des piliers très longs avec des plafonds incroyablement hauts.
Les couleurs du vaisseau seront bien sûr à 60% métalique, mais avec des teintes de couleur du sol de la planète de Mars. Il ne faut pas oublier que le vaisseau s'est écrasé, donc il y'aura des trous dans les murs qui vont laisser entrer la lumière du soleil qui va donner une teinte lègère d'orange et de beige en gardant un aspet très froid à l'interieur d'où le besoin du joueur de vouloir quitter les lieux au plus vite possible.
Il y'avais aussi une considération importante à la technique qui va être utilisée, donc on s'inspire des inventions importantes des Romains pour faire des modules qu'on retrouvera autour de notre vaisseau. Comme par exemple des moulins à eau. Cet exemple peut nous être utile; car on retrouve des salles d'expérimentation scientifique durant le parcours du joueur qui peuvent contribuer au narratif du jeu.
La lumière est aussi un élément très important dans le parcours du joueur. Notre personnage est en fait une intelligence artificielle qui va tout le temps rechercher des éléments électroniques lumineux qui vont l'aider à se diriger et se téléporter dans des robots qui permettent d'avancer dans le niveau. Comme mentionné plutôt la lumière du soleil aura un rôle de guide. On retrouvera ainsi des effets "God Rays" tout au long du chemin qui vont aussi servir de guide vers la destination finale.
La texture sera conçue dans Substance designer à l'aide d'un simple outil qui permet de créer différentes formes SVG qu'on va appliquer principalement sur les murs, c'est un outil qui permet de faire différentes combinaisons pour créer des bouches d'aeration ou encore des motifs qui rapplents l'art romain.

Pour l'instant je test le logiciel Modo pour voir si le hard surface est plus avancé que sur 3ds Max. Voici un exemple que j'ai fait.




  

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