Pour la première semaine de production je me suis concentré sur la
recherche d'environement de notre jeu. Lors de la rencontre d'équipe
il a été convenu que notre environnement allait être celui de la
planète Mars. C'est un indicateur assez important, car il nous donne
tout de suite la palette de couleurs qu'on peut retrouver sur la
planète rouge. D'après la photo prise du robot Opportunity on
retrouve une palette avec une teinte orange et brunatre. Pour ce qui
est du vaisseau dans lequel notre histoire se déroule on a choisi
l'époque romaine pour ensuite faire un mélange avec un environement
futuriste. Donc, mes recherches ont été dirigées vers
l'architecture romaine. Ce qui revenait le plus souvent c'était la
grandeur des édifices, on retrouve des piliers très longs avec des
plafonds incroyablement hauts.
Les
couleurs du vaisseau seront bien sûr à 60% métalique, mais avec
des teintes de couleur du sol de la planète de Mars. Il ne faut pas
oublier que le vaisseau s'est écrasé, donc il y'aura des trous dans
les murs qui vont laisser entrer la lumière du soleil qui va donner
une teinte lègère d'orange et de beige en gardant un aspet très
froid à l'interieur d'où le besoin du joueur de vouloir quitter les
lieux au plus vite possible.
Il
y'avais aussi une considération importante à la technique qui va
être utilisée, donc on s'inspire des inventions importantes des
Romains pour faire des modules qu'on retrouvera autour de notre
vaisseau. Comme par exemple des moulins à eau. Cet exemple peut nous
être utile; car on retrouve des salles d'expérimentation
scientifique durant le parcours du joueur qui peuvent contribuer au
narratif du jeu.
La
lumière est aussi un élément très important dans le parcours du
joueur. Notre personnage est en fait une intelligence artificielle
qui va tout le temps rechercher des éléments électroniques
lumineux qui vont l'aider à se diriger et se téléporter dans des
robots qui permettent d'avancer dans le niveau. Comme mentionné
plutôt la lumière du soleil aura un rôle de guide. On retrouvera
ainsi des effets "God Rays" tout au long du chemin qui vont
aussi servir de guide vers la destination finale.
La
texture sera conçue dans Substance designer à l'aide d'un simple
outil qui permet de créer différentes formes SVG qu'on va appliquer
principalement sur les murs, c'est un outil qui permet de faire
différentes combinaisons pour créer des bouches d'aeration ou
encore des
motifs qui rapplents l'art romain.
Pour l'instant je test le logiciel Modo pour voir si le hard surface est plus avancé que sur 3ds Max. Voici un exemple que j'ai fait.
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