Monday, October 3, 2016

Tech Artist - Bernard Duchesne - Semaine 05

Comme j'ai oublié de faire un post pour la 4e semaine, j'en ferai un comprenant les modifications de la 4e et 5e semaine en tant que Tech Artist.

4e Semaine - Recap

 Pour la 4e semaine j'avais fait l'intégration d'un outil pour la pose de cable afin de relier les différent points de téléportation. Il ne manque plus que l'intégration finale et la prise de décision à savoir si le joueur se transporte le long du cable ou la transportation est instanné. J'ai également revu certains FX pour le projet. Un nouveau "kill plane" avait été intégré pour donner un effet de profondeur et caché le fond des précipisse.












 À la semaine 5 j'ai rajouter un effet d'electicité qui passe au travers pour amplifier l'effet de destruction du joueur.

Nous avons intégrer également des drapeau qui flottent dans une direction pour guider le joueur dans son parcour.
 














Le master shader est fait. Il contient les ajustements pour le spec, roughness, metalness, ambient occlusion, height, normals, une fonction pour mettre un shader de sable selon le Ambient occlusion de la scène et l'emissif.
 

 

 

 

 

 

 

 

 

5e Semaine - Recap

Pour la cinquième semaine j'ai refait l'éclairage avec l'aide de Ali, il a créer l'atmosphère et l'ambience et je l'ai optimiser par la suite. 











J'ai ajouter des "god rays" amplifier l'atmosphère poussiéreux.











J'ai également rafiné l'effet de la chute d sable



















J'ai aussi rajouter des objects destructible au passage du joueur pour plus ample de dynamiste.














Clean up majeur de la scène également pour enlever le plus possible d'erreurs. Les static mesh nulls, les double et tripple d'objets.


J'ai également sculpter le terrain extérieur











et j'ai aider les LA à bien faire leur matériaux et les différentes maps selon le modèle PBR, il semblait y avoir confusion quand à l'utilisation de la propriété de metalness et son impact sur le shading de la scène.

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