Après la rencontre avec le prof le lundi passé, j'ai retenu les commentaires sur l'éclairage et de ce qu'il fallait faire pour améliorer le tout. Donc ce que j'ai fait c'est de tout éteindre et recommencer une nouvelle map. Le premier élément le plus important est le Directional Light, il faut établir la direction de la lumière et comment elle va affecter l’intérieur. On retrouve des ouvertures dans la partie supérieur du vaisseau qui va laisser entrer la lumière et ainsi donner une teint général, dans notre cas c'est une teinte très chaude avec un ton orangatre.
À partir de cette lumière j'ai pu faire des lumière qui illumine le chemin du joueur tout au long de son parcourt. J'ai mit des lumière qui ne cast aucun shadow pour faire en sorte que le jeu ne souffre par trop lors de son exécution. Ce que j'ai fait est de mettre une longueur au faisceau lumineu ce qui me permet de couvrir une plus longue distance.
Au niveau du toit j'ai tricher un peu la lumière qui rentre avec des point lights qui simule le fait qu'il y a de la lumière qui rentre.
Je me suis aussi concentré sur la texture des mes objets pour pouvoir les faire ressortir encore plus. Dans ces images ont remarque encore plus les colonnes et les murs, je me suis basé sur des documentation de pbr pour modifier la couleur général des albedos pour avoir une teinte qui correspond au bon métal.
Pour ce qui est de la salle principale, l'éclairage n'est pas totalement terminé.
Pour ce qui est de la modelisation j'ai fait un cluster qu'on va retrouver un peu partout dans le vaisseau.
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