Pour la semaine 4 j'ai refait une partie du level design avec le gameplay pour intégrer des chemins plus sinueux. Cela rajoute un délai sur le mouvement du joueur dans le niveau, donc se rapproche plus d'une difficulté intéressante. On met en évidence qu'on se fait poursuivre en laissant moins de temps au joueur pour prendre des décisions et l'empêche de gagner trop de terrain sur l'ennemi. J'ai donc jouer autant avec mes BSP que les mesh déjà intégrés des L.A pour façonner un pseudo nouveau parcours. De plus, j'ai corrigé des endroits ou les sauts semblaient trop difficile (pixel jumping) ou des moments ou le personnage sortait du keypad d'une façon un peu abrupte et trop près du bord d'une plateforme, lui laissant très peu de chance de se positionner pour le prochain saut.





J'ai aussi donné un atelier au L.A pour les aider à comprendre comment rendre leurs objets modulaires d'une façon technique en utilisant la grille et des placements de pivots qui allait m'aider à placer des objets rapidement dans la scène pour le gameplay.
De plus, j'ai fait une séance de capture d'animation avec Antoine, histoire de lui donner des référence pour ses animations.
J'ai beaucoup discuté avec Bernard Duschesne pour les cinématique et la présence de l'ennemi dans le niveau et ses interactions avec le joueur ainsi que son effet sur l'environnement. On a discuter aussi à propos de comment mieux guider le joueur.
Semaine 5:
Pour la semaine 5, j'ai surtout aider à placer des éléments dans la scène pour donner un coups de main aux L.A et aider à réarranger les zones de gameplay en fonction de leurs assets. Le tout a été surtout de viser à donner un push pour la semaine avant la présentation. J'ai aussi revu nos priorités avec certains membres de l'équipe par rapport à leur domaine.
Les points à revoir étaient:
- Enlever le tilt de la caméra
- Ne pas faire pencher le character lorsqu'il cour
- Les débris
- Enlever la fin du niveau qui ne serait pas produit, donc couper short and sweet avec une cinématique
- Intégration d'assets et méthodologie (review)
- Les patterns dans le niveau autant avec le gameplay qu'avec les assets l'entourant
- Placement des effets de particules à différents endroits
- Dynamisme dans l'environnement
- Lighting
- Shaders et textures
Finalement j'ai préparé la présentation qui visait à mettre en valeur le travail de tout le monde et présenter un pitch.
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