Sunday, October 9, 2016

Game design/ Level design - Kevin Rheault - Semaine 6

Pour cette semaine, on a fait une réunion ou j'ai divisé les tâches restantes (en fonction des commentaires qu'on a reçu) entrent les membres de l'équipe pour en faire le plus possible avant la remise. Pour ma part il était question de:

- Revoir et ajuster les éléments de gameplay problématiques et flagrants.
- Aider à l'habillage de la scène avec les L.A avec arrangements pour ne pas briser le path du joueur,     aussi l'habillage de la scène extérieur complète:
      Ajustement des colonnes avec les bannières
      Retravailler la sortie de la salle principale
      Remplacement de gros éléments dans le couloir pour permettre au joueur de voir les objectifs             (guidé par la lumière verte)
      Habillage avec des éléments de clutter pour mieux guider le joueur
      Ajout de statue pour mieux indiquer les portes de la structure du vaisseau
      
      
- Coordination avec Bernard Duchesne pour les éléments visuel technique ainsi que réviser l'état du      jeu en fonction que l'on y rajoutait des éléments.
- Trouver une façon de diriger le joueur à travers l'environnement.
- Rendre le saut sur l'engrenage plus évident.
- Rendre le jeu moins punitif en donnant une chance au joueur si il manque un saut en ajoutant des       éléments sur lesquels le joueur peut sauter pour revenir sur le path au lieu de recommencer le jeu à     toutes le fois. (avec l'aide de Joanne pour réutiliser les buttes de sables).
- Arranger la caméra pour la shot finale avec la composition pour la cinématique.
- Faire la vidéo final avec la composition et l'ajout d'effets sonores cinématique.

Sortie de la première salle, arrangement avec les statues et réajustement des faisceaux lumineux de la porte (peaufiné par Bernard)

Vue du couloir lorsqu'on se retourne pour la cinématique

Indications pour le joueur avec l'utilisation de la couleur verte sur des boîtes (flèche)

À partir de là, tous les chemins mènent (*à rome*) au vert


Remplacement d'éléments pour empêcher le joueur de passer à des endroits

On continue en direction du vert

Révision du saut sur l'engrenage

Guider le joueur avec un faisceau lumineux qu'il peut voir au début du couloir de loin, ce faisceau devient alors comme un guide à travers le niveau (avec l'aide de Bernard et le concept d'Hicham)

Placement d'items à la gauche pour mieux indiquer le chemin du joueur, en sortant du téléporteur on avait l'impression qu'on pouvait passer par la gauche



Arrangement pour la porte finale avec l'aide de Joanne et Ali

Scène extérieur finale pour la cinématique de fin en réutilisant les assets déjà produit sauf pour la fontaine qui faisait parti initialement de la salle suivante (paufiné par Joanne)

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