Sunday, October 9, 2016

Animation Semaine 6 - Antoine Demers


Animation Semaine 6 - Antoine Demers

Cette semaine j'ai refait l'animation de jump. Du au changement de l'angle de caméra, j'ai du faire des ajustement à mon système pour les animations de turning, puisqu'il se sert de l'angle de vue de la caméra par rapport au character.




J'ai aussi beaucoup travaillé sur les cinématiques. J'ai retravaillé la première, surtout l'entrée du personnage. J'ai fait la shot dans Unreal pour la deuxième cinématique et j'ai modifié un peu les animations. Pour la dernière cinématique j'ai animé le personnage ennemi qui pourchasse le joueur et ultimement l'attrape. Alternativement j'avais aussi fait une séquence ou le character touche son bras en courant pour appeler un vaisseau et se jette dans le vide, mais finalement on a opté pour la première version.




J'ai retravaillé les blends entre les animations et fait beaucoup de bug fixes. J'ai aussi intégré les personnages finals. Malheureusement dans ma fatigue j'ai unplug l'animation de jump sur place, ce que j'ai remarqué aujourd'hui dans le build final.

La semaine 6

Dans la dernière semaine de production j'ai modélise un statue typiquement romain pour donne L’aspect romain sur l’environnent après les dernier remarque au classe.

J'ai rigge le model lowPoly  pour  trouve une pose dynamique et héroïque du statue.




 J'ai fait une proposition de concept art  pour la scene final du notre jeu pour donne une idée aux équipe.


Semaine finale Ali

Cette semaine c'était une semaine où j'ai mit une partie de mon temps à faire des amélioration de l'ambiance générale en commençant à essayer différent mood pour notre couleur de scène générale.

Comme on peut voir sur ces exemples:
































Le style final :



J'ai aussi fait de l'habillage, pour casser un peu le rythme, j'ai déplacer des bout de toit comme on peu le voir dans l'image précédente.

Pour ce qui est de la modélisation j'ai continué sur ma liste d'assets a faire. En premier j'ai fait le Pod qui se trouve dans la première salle et voici son évolution si dessous.



















Pour ce qui est de la structure j'ai fait les UV de ma toute première grosse colonne qui se retrouve dans la salle principale.








Animation Semaine 5 - Antoine Demers

Animation Semaine 5 - Antoine Demers

Pour ma part durant la 5e semaine j'ai implémenté les animations de Run Start et de Teleport.
J'ai aussi retravaillé les animations de turning et aussi un peu celle de Jump.

J'ai travaillé sur les cinématiques. La cinématique d'intro est implémentée même si elle n'est pas finale. J'ai aussi travaillé sur les autres cinématiques, surtout sur la deuxième cinématique où l'ennemi est révélé au joueur. J'ai commencé à travailler sur la cinématique de fin.
J'ai skinné le corps du personnage et je l'ai ajouté au build.

Semaine 6 - Joanne Yau (LA)

Pour notre sixième semaine, je me suis concentrée sur le polish des assets et sur l’habillage de notre niveau.

Premièrement, j’ai déplié les uvs de la fontaine, puis je l’ai texturé pour aider à remplir la scène finale.

Ensuite, j’ai finalisé la modélisation et fait la texture pour le Keypad.

Ancienne version :


Version texturée sur Substance Painter:


Keypad intégré dans l'engin:



Après l’intégration du Keypad dans
l’engin, j’ai revu mes assets de plancher brisé (5) vers la fin du niveau, car ils étaient encore très ‘’blocky ‘’. Il y a fallu aussi que je modifie les textures en même temps. J’ai aussi arrangé les textures sur les rampes dans le niveau.

                                                                   Ancienne version:

Version modifiée:



Finalement, puisque le couloir à la fin du niveau n’était pas assez habillé, j’ai fait une passe rapide d’habillage.


Game design/ Level design - Kevin Rheault - Semaine 6

Pour cette semaine, on a fait une réunion ou j'ai divisé les tâches restantes (en fonction des commentaires qu'on a reçu) entrent les membres de l'équipe pour en faire le plus possible avant la remise. Pour ma part il était question de:

- Revoir et ajuster les éléments de gameplay problématiques et flagrants.
- Aider à l'habillage de la scène avec les L.A avec arrangements pour ne pas briser le path du joueur,     aussi l'habillage de la scène extérieur complète:
      Ajustement des colonnes avec les bannières
      Retravailler la sortie de la salle principale
      Remplacement de gros éléments dans le couloir pour permettre au joueur de voir les objectifs             (guidé par la lumière verte)
      Habillage avec des éléments de clutter pour mieux guider le joueur
      Ajout de statue pour mieux indiquer les portes de la structure du vaisseau
      
      
- Coordination avec Bernard Duchesne pour les éléments visuel technique ainsi que réviser l'état du      jeu en fonction que l'on y rajoutait des éléments.
- Trouver une façon de diriger le joueur à travers l'environnement.
- Rendre le saut sur l'engrenage plus évident.
- Rendre le jeu moins punitif en donnant une chance au joueur si il manque un saut en ajoutant des       éléments sur lesquels le joueur peut sauter pour revenir sur le path au lieu de recommencer le jeu à     toutes le fois. (avec l'aide de Joanne pour réutiliser les buttes de sables).
- Arranger la caméra pour la shot finale avec la composition pour la cinématique.
- Faire la vidéo final avec la composition et l'ajout d'effets sonores cinématique.

Sortie de la première salle, arrangement avec les statues et réajustement des faisceaux lumineux de la porte (peaufiné par Bernard)

Vue du couloir lorsqu'on se retourne pour la cinématique

Indications pour le joueur avec l'utilisation de la couleur verte sur des boîtes (flèche)

À partir de là, tous les chemins mènent (*à rome*) au vert


Remplacement d'éléments pour empêcher le joueur de passer à des endroits

On continue en direction du vert

Révision du saut sur l'engrenage

Guider le joueur avec un faisceau lumineux qu'il peut voir au début du couloir de loin, ce faisceau devient alors comme un guide à travers le niveau (avec l'aide de Bernard et le concept d'Hicham)

Placement d'items à la gauche pour mieux indiquer le chemin du joueur, en sortant du téléporteur on avait l'impression qu'on pouvait passer par la gauche



Arrangement pour la porte finale avec l'aide de Joanne et Ali

Scène extérieur finale pour la cinématique de fin en réutilisant les assets déjà produit sauf pour la fontaine qui faisait parti initialement de la salle suivante (paufiné par Joanne)

Character Art Semaine 6 - Philippe Turcotte

Personnage Principale:

Cette semaine j'ai terminé la production du personnages avec ses Uvs. Je l'ai transmis
à l"animateur pour faire le skinning final et l'intégration. J'ai également texturer le personnage dans Substance painter, puis créer ses matériaux dans l'engin.

Lowpoly du personnage:


Bake du highpoly sur le low:


Rendu dans Unreal après avoir assigné ses matériaux:


Rendu Marmoset du modèle final:


Ai ennemie:
En ce qui concerne l'ennemie du jeu, j'ai adapté le concept sur la mesh du personnage principal en effectuant quelques modifications pour quelle semble un peu différente. J'ai surtout travaillé la texture pour la rendre plus unique par rapport au personnage jouable. Vu la contrainte de temps, c'était la meilleur chose à faire pour rapidement avoir un modèle de la méchante qui semble tout de même provenir de la même base. Dans l'engin, un matériel dynamique, créé pas notre artiste technique, à été assigné pour l'intérieure de la cape, pour rajouter un effet surnaturel au personnage.

Apparence rendue dans Unreal:


Ajout du shader dynamique pour l'intérieure de la cape:


Rendu marmoset du personnage :