Monday, September 26, 2016

Character Art Semaine 4 - Philippe Turcotte

Avancement du Highpoly du personnage principale:
Cette semaine j'ai avancé la version highpoly de notre personnage. J'ai sculpté les parties hard surface dans zbrush et fait la première passe de détails, le reste va se faire dans substance avec les textures.

J'ai définis et détaillé la partie arrière du personnage pour qu'elle soit aussi attrayante que son devant, puisque cette partie va être dans la vue du joueur pendant la majeur partie du gameplay. J'ai également poussé les détails du casque plus loin, pour rendre la tête du personnage plus intéressante de devant et de derrière. J'ai reshapé aussi les jambes du personnage pour améliorer leur design pour qu'elle soient plus balancé avec le niveau de détail du haut du personnage.

Cette semaine je vais pourvoir passer à sa retopologie et commencer une première version des textures. Je vais également produire le highpoly de l'ennemie et commencer la retopologie si possible.


Semaine 4 - Joanne Yau (LA)

Cette semaine, j’ai continué à travailler sur les assets qui m’ont été assignés (pièce au centre, plancher de la salle principale et plancher du couloir). La modélisation de la pièce au centre de la salle principale est terminée et elle est intégrée dans notre projet Unreal.  

                                               


                                           

J’ai aussi séparé le SM_Engin en plusieurs parties, car il sera animé dans notre scène et de plus, il fait maintenant partie du gameplay (à tester).


Pour le reste de mes tâches cette semaine, il ne reste que quelques modifications, mais tous mes UVs maps sont déjà faites et je peux passer à la texture. Il faut que je fasse encore plus d’assets de planchers brisés et je vais pouvoir me concentrer sur les textures cette semaine. Je suis consciente que je suis un peu en retard dans mon processus.


                                             

Avancement semaine 4 Ali

Bonjour cette semaine je me suis avancé dans le niveau sur l'engin, j'ai fait mes instances de matériel pour pouvoir les appliquer sur mes modélisation tel que le mur dans la salle principale, la colonne qui va se retrouver dans le couloir et finalement le toit.

Du côté de mes nouvelle création cette semaine on retrouve la porte qui va se retrouver plusieurs fois dans le niveau. 

 J'aussi fait la texture pour le mur du couloir principal. 
Tout çela semble bien peu car j'ai prit un peu de temps à faire les textures. La semaine prochaine on attaque les petit objets. 

Animation Semaine 4 - Antoine Demers



Animation Semaine 4 - Antoine Demers
Cette semaine j'ai surtout travaillé les animations de run, jump et idle, puisque ce sont celles que nous allons voir le plus souvent. Je voulais ajouter de la personnalité dans les mouvements du personnage. Pendant le idle et le run, elle regarde souvent derrière elle pour voir a quelle distance l’ennemi se trouve. 

Pour m'aider dans cette tâche, moi et Kevin sommes allés filmer des références vidéos plus personnalisées. 


Puisque je n'étais pas certain comment implémenter les turnings animations, j'ai fait beaucoup de recherche et j,ai tombé sur un tutoriel pour m'aider. Je voulais l'implémenter le plus vite possible pour éviter les problèmes imprévus.


Sunday, September 25, 2016

Design D'environnement  - S4 

les thumbnails pour présenté le mood dans l"environnement.


 Modeling :
J'ai commence cette semain de faire des sculpture organique sue zbrush comme ce model haute résolution la statue du hibou en haut de la colonne.

L'arbre
sur une autre cote j'ai modéliser un arbre sur speedTree avec l'utilisation de l'outil (hand drawing) l'arbre est base sur les esquisses précédent.

Audrey Sorensen (LA)
Semaine 4


Bonjour groupe!

Cette semaine je me suis surtout concentré sur de gros morceaux de notre environnement. J'ai entre-autre modifié le dôme de la première salle afin qu'il fonctionne avec d'autres assets de la scène. Par exemple, les poutres de Ali de chaque côté de la pièce entraient en conflit avec certains morceaux du dôme, je les ai donc raccourcis et adaptés aux poutres afin que celles-ci se connectent une dans l'autre sans soucis.

J'ai également séparé tous les "spikes" du dôme en différents modules afin de pouvoir avoir une texture de meilleure qualité. Puisque ce n'est qu'un seul objet sur la map plutôt que 15, les pièces unwrapées sont maintenant plus grandes sur la map, donc plus de place pour une texture de qualité. Nous n'avons qu'à les placer dans la scène l'une a côté de l'autre en tant que copie plutôt que d'avoir un seul gros morceau avec une texture toute pixelisée. Il y a donc FBX pour un petit spike tout seul, un pour un gros spike tout seul, et un pour le grand dôme qui sera en vitre.



C'est presque la même chose pour le toit du couloir. Je n'ai fait qu'un seul module qui peut se "tile" avec lui-même afin d'avoir une plus belle texture. Se module pourrait aussi être utilisé ailleurs si désiré.

Seul

Multiple

J'ai également travaillé sur la grande porte à la fin du couloir et j'ai fait quelques ajustements sur le gate du début.


Pour ce qui est des textures, c'est la première fois que j'utilise Substance painter alors j'ai commencé par faire des textures pour des objets que l'on voit moins. J'avais commencé quelques ébauches de textures la semaine dernière, mais je n'avais pas posté de screenshots car elles ne me plaisaient pas énormément. J'ai continué à les retravailler cette semaine. Comme ils sont soit très haut ou peu illuminé, il ne valait pas nécessairement la peine de passer beaucoup de temps à peindre de petits détails que l'on ne verra pas. C'était en même temps une bonne pratique pour lorsque j'allais passer à des objets que l'on voit mieux. J'ai ensuite passé à la grande porte et à la plus petite en leur donnant plus d'éclat puisqu'on les voit de proche (on passe littéralement à travers). J'ai opté pour un fini mât comme l'un des exemple d'Ali il y a une semaine ou deux pour certains éléments dont le toit du couloir et les spikes du dôme, mais j'ai essayé de donner un fini plus métallique et détaillé aux deux portes.





Pour ce qui est du grand dôme de verre, je crois que son shader/texture sera fait directement dans Unreal, alors je regarderai ça avec Kevin ou Bernard car je ne suis pas certaine comment faire un effet de vitre.

Pour la semaine 5, je vais rencontrer Ali et Joanne pour savoir quels autres objets doivent être fait par la suite. 

Monday, September 19, 2016

 Semaine 03


Après la PREMIER conception du couloirs voila une vue du couloirs pour aide notre  LA et LD a faire leur design. 


Les matériaux a utilise dans les (assets) pour une définition du look du shader pour les textureurs 







Tech Artist - Bernard Duchesne

Semaine 3 - Tech Artist 

Pour cette semaine j'ai tenté de finir l'entièreté des méchaniques pour finaliser un prototype.
La mécanique de respawn avec les mort sois par chute ou le mur est en place.














La cinématique de commencement est en place. Une musique placeholder est également intégrer.

















J'ai également fait une révision de l'éclairage et ajouter un effet de respiration avec une vignette qui grossit selon la l'action. Donc quand la chasse commence la vitesse augmente pour l'effet.


Semaine 3 avancement Ali

Bonjour,

comme à chaque semaine je vous montre mon avancement. Selon le devis du prof il fallait avoir déjà commencer a faire une ébauche de texture pour nos assets. De mon côté je m’inspire des dessins de hicham pour pouvoir faire de la modélisation et les textures alors on commence avec la colonne qui va se répéter dans le couloir principal. Le but était d'utiliser Substance Painter pour faire la couleur générale et designer pour faire des forme SVG qui représente la grille sur cette modélisation.

Pour ce qui est du mur de la salle principale, on se retrouve avec un asset dont on ne veut pas trop distinguer la répétition donc avec l'aide des alphas on peut faire plusieurs formes pour faire un nouveau mur seulement avec différentes textures. 

Pour ce qui est de la modelisation je suis entrain de faire des modules qui vont se retrouver entre chacun des colonnes du couloir. 


  

Sunday, September 18, 2016

Animation Semaine 3 - Antoine Demers


Animation Semaine 3 - Antoine Demers

Animations Gameplay



Salut tout le monde. Pour ma part cette semaine j'ai retravaillé les animations les plus fréquentes:
-Idle
-Walk
-Run
-Air poses and blends
-Air Death

Cinematique d'intro
Breakdown des plans:
1. Personnage principal marche de façon nonchalante et regarde autour d'elle.
2. Les lumières bleues tournent au rouge, des sons d'alerte de font entendre et le personnage principal, surprise, regarde anxieusement autour d'elle.
3. L'AI ennemi apparaît dans un nuage de particules. Elle secoue sa cape en se redressant, puis commence a se diriger vers le personnage principal.
4. Le personnage principal, pris de panique, recule et tombe. Elle recule, se retourne et se lève pendant que la camera fait le tour et se place en position pour le début du gameplay.



Animation Semaine 1 et 2 - Antoine Demers

Animation Semaine 1 et 2 -­ Antoine Demers

Salut! Pour ma part durant les deux premières semaines, j’ai recherché des références pour les

animations du personnage principal. L’émotion qu’il faut faire ressortir dans le personnage est la

peur, puisque le personnage s’enfuit d’un AI et n’a aucun moyen de se défendre.

J’ai fait une liste de toutes les animations qui étaient nécessaires au bon fonctionnement du jeu.

Main Character:

­IdleToRun Blend (Idle, Walk, Run)

­JumpStartSlow

­JumpStartFast

­Air (5 poses en Blendspace)

­LandingSlow

­LandingFast

­Death

­Respawn

­Teleportation

Enemy AI:

Idle/Moving (Idle, Moving)

Kill

Robot(à determiner)

­OffIdle

­TurnOn

­ShutDown

(Le reste peut être le même que le personnage principal)

J’ai ensuite fait une ébauche d’animation tree afin de s’assurer que tous les morceaux étaient

là. L’animation blueprint calcule la vitesse en Z et la vitesse vers l'avant et s'en sert pour blend

entre des poses dans les airs.


J’ai riggé et skinné le base mesh. Les proportions des trois personnages étant exactement les mêmes, j’ai peu me servir de ce base mesh pour travailler toutes les animations.





















Voici des montages des animations WIP.













Game design/ Level design - Kevin Rheault - Semaine 3

Bonjour à tous, voici l'avancement du greybox pour la première salle, le couloir ainsi qu'une ébauche d'une potentielle deuxième salle.

*Vous m'excuserai pour les screenshots sans couleur, le lighting en ce moment rend les choses un peu illisible pour ce qui est de mon travail et donc je préfère vous le montrer en mode unlit pour pouvoir comprendre mes intentions.*

Pour la première salle, j'ai intégré certains modèles des L.A pour voir les proportions, vérifier des boîtes de collision. J'ai donné un aperçu aussi de la porte de la première salle en fonction du concept d'Hicham Targhi pour aider les L.A à comprendre les proportions recherchées. Sinon aussi en discutant avec Bernard Duschesne, nous avons établi l’interaction du joueur avec la porte qu'il doit traverser à l'aide de notre mécanique de téléportation. Nous avons aussi établi comment la cinématique d'intro allait se dérouler avec un plan rapide de storyboard pour nous permettre de discuter et explorer des idées qui ferait comprendre au joueur: ou il se trouve, qu'est-ce qui se passe (donc événement déclencheur) ainsi que qu'est-ce qu'il doit faire.Nous avons parlé aussi de comment mettre en scène l'ennemi et son interaction avec le joueur.

Le personnage ou il apparaît au début du jeu ainsi que les éléments de gameplay que le joueur doit faire face en premier (donc le saut et ensuite la téléportation pour sortir de la pièce).


Ensuite une vue un peu plus représentative du point de vue du joueur.


Pour ce qui est de la cinématique d'intro, Bernard Duchesne à fait une ébauche suivant le plan qu'on s'est donné avec les effets spéciaux et ce qui sera affiché à l'écran comme information pour le joueur.

Étant donné les commentaires de la dernière rencontre, le couloir qui suivait la première salle était beaucoup trop large. J'ai donc rapetisser le couloir ainsi qu'arranger les éléments de gameplay (trous, obstacles, téléporteurs) pour accomoder les nouvelles dimensions. J'ai aussi demandé à Joanne Yau de me modéliser quelques éléments rapide comme des fausses portes pour commencer à établie un langage avec le joueur, autant pour le gameplay que pour le narratif. Dans cette première section on montre au joueur qu'il devra effectuer des sauts pour atteindre un endroit en sécurité. Dans ce couloir, l'ennemi nous pourchase avec un mur d'électricité qui avance en continu. Donc le joueur n'a pas le choix de sauter pour continuer sinon il recommence le niveau dès qu'il se fait toucher par le mur. Aussi si il tombe de trop haut ou dans un trou, il sera forcé de recommencé aussi.

La séquence d'intro pour l'ennemi se fera au moment ou on entre dans le couloir.


En parlant de ces fameuses portes, elles évoquent rapidement un sentiment de moyen de s'échapper pour le joueur et donc avec l'aide d'éclairage approprié, on peut mettre une emphase sur la direction que le joueur doit prendre (soit utiliser le téléporteur).


Avec les téléporteurs, on apprend au joueur qu'il devra les utiliser pour se promener d'un point A à un point B lorsque la voit semble sans issue. On apprend aussi au joueur d'être à l’affût du prochain téléporteur, car il indique le chemin à suivre. Dans cette situation-ci, on montre qu'il peut servir à atteindre des endroits surélevé comme un ascenseur. En mettant un autre téléporteur au loin avec un obstacle (la colonne brisé au centre), le joueur devra se servir du saut pour atteindre sa prochaine porte de sortie mais dans un contexte du genre entonnoir.


Donc dans le même sens ou le joueur peut utiliser le téléporteur pour monter à un endroit inaccessible, il peut aussi l'utiliser pour descendre d'un endroit trop surélevé. Une autre situation ou il lui sera demandé d'utiliser son saut pour atteindre un autre téléporteur avec des sauts calculé et plus que un saut.


Dans cette situation, on montre au joueur que comme pour la hauteur, le téléporteur lui permet de continuer son chemin en traversant un endroit qu'il lui serait impossible d'atteindre avec le saut.


Finalement on atteint la première sortie qui fini la partie du couloir.


Pour ce qui suit, Bernard Duchesne et moi avons déjà planifiés la cinématique de fin ainsi que la possibilité qu'on aie à rajouter du gameplay. En partie j'ai donc commencé à établir une mécanique pour l'ennemi ainsi qu'à greyboxer une deuxième salle. L'ennemi flotterait au milieu en projetant de l'électricité cette fois-ci d'un rayon continu dans la direction qu'il regarde. Ceci-en tournant sur place et en forçant le joueur à courir un peu de la même manière que dans le couloir, mais avec une salle et des obstacles qui mettent le joueur en épreuve, face à ce qu'il a appris dans la section du couloir (donc le saut utilisé de différentes façon et le téléporteur, savoir ou on doit se diriger rapidement et prendre la meilleur décision en fonction du chemin qui nous est ouvert).

Donc voici une ébauche d'une potentielle deuxième salle qui pourrait donner sur un autre couloir pour réutiliser nos assets en rajoutant plus de gameplay. Elle arbore une pièce centrale en dessous de l'ennemi, une fontaine dans une salle circulaire qui donnerait l'impression de salle ou les gens pouvait se regrouper et discuter, prendre un moment de repos proche d'une source d'eau.

À l'entrée de la deuxième salle.


Vu de haut.


Premiers éléments de gameplay.



Mon travail cette semaine à été aussi de discuter pour rendre plus clair certains éléments comme:
- La caméra du personnage (en lien avec Bernard Duchesne).
- Les interactions avec les mécaniques de gameplay (mouvement du personnage et téléporation avec Bernard Duchesne).
- Discution sur les effets spéciaux et l'utilisation qu'on va en faire (en lien avec Bernard Duchesne).
- Discution sur les cinématique, autant pour le début, le reveal de l'ennemi et la fin (en lien avec Bernard Duchesne).
- Suivant les critiques de la semaine passé sur le personnage ennemi, discution sur le nouveau look de l'ennemi pour le rendre plus menaçant (en lien avec Philippe Turcotte).
- Travail des éléments low-res à intégrer rapidement avec l'utilisation de module et le scale des zones du jeu (en lien avec Joanne Yau).