Bonjour à tous, voici l'avancement du greybox pour la première salle, le couloir ainsi qu'une ébauche d'une potentielle deuxième salle.
*Vous m'excuserai pour les screenshots sans couleur, le lighting en ce moment rend les choses un peu illisible pour ce qui est de mon travail et donc je préfère vous le montrer en mode unlit pour pouvoir comprendre mes intentions.*
Pour la première salle, j'ai intégré certains modèles des L.A pour voir les proportions, vérifier des boîtes de collision. J'ai donné un aperçu aussi de la porte de la première salle en fonction du concept d'Hicham Targhi pour aider les L.A à comprendre les proportions recherchées. Sinon aussi en discutant avec Bernard Duschesne, nous avons établi l’interaction du joueur avec la porte qu'il doit traverser à l'aide de notre mécanique de téléportation. Nous avons aussi établi comment la cinématique d'intro allait se dérouler avec un plan rapide de storyboard pour nous permettre de discuter et explorer des idées qui ferait comprendre au joueur: ou il se trouve, qu'est-ce qui se passe (donc événement déclencheur) ainsi que qu'est-ce qu'il doit faire.Nous avons parlé aussi de comment mettre en scène l'ennemi et son interaction avec le joueur.
Le personnage ou il apparaît au début du jeu ainsi que les éléments de gameplay que le joueur doit faire face en premier (donc le saut et ensuite la téléportation pour sortir de la pièce).
Ensuite une vue un peu plus représentative du point de vue du joueur.
Pour ce qui est de la cinématique d'intro, Bernard Duchesne à fait une ébauche suivant le plan qu'on s'est donné avec les effets spéciaux et ce qui sera affiché à l'écran comme information pour le joueur.
Étant donné les commentaires de la dernière rencontre, le couloir qui suivait la première salle était beaucoup trop large. J'ai donc rapetisser le couloir ainsi qu'arranger les éléments de gameplay (trous, obstacles, téléporteurs) pour accomoder les nouvelles dimensions. J'ai aussi demandé à Joanne Yau de me modéliser quelques éléments rapide comme des fausses portes pour commencer à établie un langage avec le joueur, autant pour le gameplay que pour le narratif. Dans cette première section on montre au joueur qu'il devra effectuer des sauts pour atteindre un endroit en sécurité. Dans ce couloir, l'ennemi nous pourchase avec un mur d'électricité qui avance en continu. Donc le joueur n'a pas le choix de sauter pour continuer sinon il recommence le niveau dès qu'il se fait toucher par le mur. Aussi si il tombe de trop haut ou dans un trou, il sera forcé de recommencé aussi.
La séquence d'intro pour l'ennemi se fera au moment ou on entre dans le couloir.
En parlant de ces fameuses portes, elles évoquent rapidement un sentiment de moyen de s'échapper pour le joueur et donc avec l'aide d'éclairage approprié, on peut mettre une emphase sur la direction que le joueur doit prendre (soit utiliser le téléporteur).
Avec les téléporteurs, on apprend au joueur qu'il devra les utiliser pour se promener d'un point A à un point B lorsque la voit semble sans issue. On apprend aussi au joueur d'être à l’affût du prochain téléporteur, car il indique le chemin à suivre. Dans cette situation-ci, on montre qu'il peut servir à atteindre des endroits surélevé comme un ascenseur. En mettant un autre téléporteur au loin avec un obstacle (la colonne brisé au centre), le joueur devra se servir du saut pour atteindre sa prochaine porte de sortie mais dans un contexte du genre entonnoir.
Donc dans le même sens ou le joueur peut utiliser le téléporteur pour monter à un endroit inaccessible, il peut aussi l'utiliser pour descendre d'un endroit trop surélevé. Une autre situation ou il lui sera demandé d'utiliser son saut pour atteindre un autre téléporteur avec des sauts calculé et plus que un saut.
Dans cette situation, on montre au joueur que comme pour la hauteur, le téléporteur lui permet de continuer son chemin en traversant un endroit qu'il lui serait impossible d'atteindre avec le saut.
Finalement on atteint la première sortie qui fini la partie du couloir.
Pour ce qui suit, Bernard Duchesne et moi avons déjà planifiés la cinématique de fin ainsi que la possibilité qu'on aie à rajouter du gameplay. En partie j'ai donc commencé à établir une mécanique pour l'ennemi ainsi qu'à greyboxer une deuxième salle. L'ennemi flotterait au milieu en projetant de l'électricité cette fois-ci d'un rayon continu dans la direction qu'il regarde. Ceci-en tournant sur place et en forçant le joueur à courir un peu de la même manière que dans le couloir, mais avec une salle et des obstacles qui mettent le joueur en épreuve, face à ce qu'il a appris dans la section du couloir (donc le saut utilisé de différentes façon et le téléporteur, savoir ou on doit se diriger rapidement et prendre la meilleur décision en fonction du chemin qui nous est ouvert).
Donc voici une ébauche d'une potentielle deuxième salle qui pourrait donner sur un autre couloir pour réutiliser nos assets en rajoutant plus de gameplay. Elle arbore une pièce centrale en dessous de l'ennemi, une fontaine dans une salle circulaire qui donnerait l'impression de salle ou les gens pouvait se regrouper et discuter, prendre un moment de repos proche d'une source d'eau.
À l'entrée de la deuxième salle.
Vu de haut.
Premiers éléments de gameplay.
Mon travail cette semaine à été aussi de discuter pour rendre plus clair certains éléments comme:
- La caméra du personnage (en lien avec Bernard Duchesne).
- Les interactions avec les mécaniques de gameplay (mouvement du personnage et téléporation avec Bernard Duchesne).
- Discution sur les effets spéciaux et l'utilisation qu'on va en faire (en lien avec Bernard Duchesne).
- Discution sur les cinématique, autant pour le début, le reveal de l'ennemi et la fin (en lien avec Bernard Duchesne).
- Suivant les critiques de la semaine passé sur le personnage ennemi, discution sur le nouveau look de l'ennemi pour le rendre plus menaçant (en lien avec Philippe Turcotte).
- Travail des éléments low-res à intégrer rapidement avec l'utilisation de module et le scale des zones du jeu (en lien avec Joanne Yau).